Smög runt lite på den utmärkte Per Folmers blogg, och hittade den här. Någon mer än jag som gissar på nästa års “årets rollspelstillbehör”?
Author: olav
I ett gammalt dvärgfäste
…ligger dimman lila på marken, här finns fruktansvärda hemligheter begravna och sjuka varelser krälar i mörkret. I varje fall gör de det i James Raggis Hammers of the God. Vi spelade igenom det på en och en halv kväll, och förutom att jag blandade ihop två rum, tog bort en återvändsgränd och lade till en lönngång körde vi det direkt ur lådan.
Äventyret innehåller inte så mycket strid, utan är mest utforskande av olika rum. I början får man välja: gå höger eller rakt fram, efter det är äventyret påfallande linjärt. Ett rum leder till ett annat, som leder till ett annat, och sen till ett annat. Känslan av räls förstärks också av den historia som rummen berättar och utav den textmassa som Raggi använder för att beskriva dem. Samtidigt innehåller äventyret många spektakulära platser, vilket gjorde att åtminstone min spelargrupp hade överseende med den linjära strukturen. Mer tumult blev det när det visade sig att dvärgfästet knappt innehöll några skatter.
Sammanfattningsvis förvånades jag lite över det översvallande mottagande Hammers of the God har fått. I mina ögon är det ett ganska medelmåttigt äventyr, med intressanta platser och goda idéer men linjär design och ett tungläst upplägg. En splatbook i äventyrsform, kanske.
ATK/AC
Another problem with the d20 system is the attack-bonus vs AC spiralling out of control. DCC does this as well, but also points to other solutions:
– using a die rather than a fixed bonus, meaning there’s still a chance of failure
– larger crit range (i.e. you crit on a 19+, then on a 18+)
However, the above things only apply to the warrior and dwarf.
So here’s the idea: Every other level, you get no attack bonus. Instead, you get a damage bonus. This way rolling to hit will still be thrilling, ACs easier to balance and you can maintain the low-level grit feel for a longer time. Every third or fourth level instead of attack bonus or damage bonus your crit die increases, meaning you will deal more damage when scoring a crit.
Re-schooling it
Yesterday’s DCC session left me thinking. I like the game a lot, but as I’ve said before I also find it full of flaws. Now, these flaws might be the exact reason someone else digs it, but for me some of the design gets in the way of enjoyment.
First, there’s the skill inflation that i’ve grown to hate during long d20 campaigns. To me, any bonus that’s larger than say +5 or -5 bereaves the game of its random-induced fun. Also, large bonuses also pave the road to increasing DCs i.e. that the DC/AC/target number is set so high, in order to provide a challenge for the fighter/specialist, that none of the other characters stand a chance.
Second, there’s the charts. Now I love charts as much as the next guy, but to me some of them are just downright dumb whereas others aren’t fully thought through. Like the mercurial magic: you roll a d% and add Luck modifier times 10 (so, if you have a luck modifier of +1 you’d roll d%+10). This, you do for all your spells. Now the problem is that at first level you get like four spells, so you roll the chart four times, but the chart has “only” a hundred entries. Meaning, of course, that a wizard with a modifier of two or more will be very likely to roll 100 producing the bland outcome “roll again twice, but with 4d20+(luck*10)”. Which, just as much of course, will trend heavily around 40 – 60 producing the thought provocing “nothing special happens” in doubles.
I am also not a big fan of the disapproval chart. Don’t get me twisted, i love the idea of disapproval just as i love the idea of mercurial magic. But once again, there’re problems with the variation that makes the chart significantly less fun to use the third time on.
—
So, yea. Yesterday. What was I thinking?
Well, let me first say that I’m not in anyway from an OS-environment. Most swedes aren’t. So the ideas that seem neat to me, might be absurd to you. It’s the circle of life kind of stuff.
But what i really was thinking of was this: crits and magics.
As for crits, it occurred to me that the idea of the crit-chart is to provide graphic detail, damage and make the scene change. You knock someone prone, they get dizzy and ATK is halved. Stuff like that. Problem is, many of these results feel underwhelming or irrelevant. Your dolm pudding is beyond the concept of “prone”, the skeleton wouldn’t get dizzy. So you roll, get a result that’s no good, and have to wing it anyway.
Idea:
– The crit die is not a die you roll on a chart, it’s a die for extra damage. Adjust appropriately.
– Special effects (such as prone, blinded, whatever) are properties of the monster. Like a quick time-event in a videogame. This way, your monster could read something like this “Ratkan the Giantess. Atk +2 (1d8) AC 13/7 HP 43, Fort +2. crit: Tendon! Falls over, dealing d4 damage (ref saves).”
– So the logic would be this: the creature loses one of it’s advantages, temporarily or permanently, but something potentially bad happens. For the dolm pudding, it could become visible (a bonus) but it’s terrible appearance could force everyone to check for paralysis.
– OR, if the special effects-concept seem dumb, just let the player describe a deed of arms.
As for magic, I’m very much in favor of the whole “the effects may vary”-business. But, if you’re a magician, it’s also a bit absurd when you have no idea what your spell is gonna do.
Idea:
-Each spell has five degrees of success.
– For a normal spell, they would be like this.
21+ You fucking nailed it. You do it, and THEN SOME. Apart from the effect, you may narrate some other boon thats related to the spell, e.g. your fireball becomes a wall of fire.
16+ Good job. Your spell does what it as suppsed to do, no more, no less. Eg. your fireball does 1d6 damage.
11+ Ok, but wait a minute. You do it, but your spell has some unforseen adverse effect. The GM gets to narrate some ill or bizarre side effect. E.g. your fireball does 1d6 damage, but now your robe’s on fire.
10- Failure, lost. Some quirk may appear e.g. a fire bug instead of a fireball.
So that’s four. The fifth is the disaster, misfire & corruption. But it has to do with the raise.
– The raise is how much your wizard is willing to risk. You must always raise at least one to cast a spell. You add your raise to the die roll, so if you’d raise 1 you’d roll a d20+1. If you raise 15, you’d roll a d20+15.
– The disaster happens if your unmodified die roll is less than, or equal to, your raise. So if your raise is 1, disaster strikes on a natural 1. If you raise 15, you suffer disasterous side effects on a natural 1 through 15.
Now, remember i wrote that for a normal spell the thresholds would be 11/16/21. You may subtract your personality mod from those target numbers. So with a personality of +2, your thresholds would instead be 9/14/19. Calculate the numbers and write them down on your sheet for further reference.
Blandade tankar om begränsningar och bananer
Kreativitet behöver gränser för att funka.
Det är därför som “skriv ett ord” är hemläxa, medan “skriv ett ord med hjälp av så många som möjligt av dessa sju bokstäver” är ett spel. Det är därför ett skepp kommer lastat inte funkar utan en kategori. Det är därför “säg bajs istället för ett annat ord” får vuxna att rynka på ögonbrynen medan “byt ut ett ord i en filmtitel mot bajs” är en uppskattad lek för hela familjen.
Det är den här typen av begränsning som gör att en bananbeskrivning fungerar: “beskriv hur du öppnar den låsta dörren med hjälp av en banan”. Begränsningarna skapar ett fokus och gör situationen hanterlig. Bananen ger dig något att associera ifrån, samtidigt som den utestänger andra möjligheter.
Det här är också problemet med spel som inte har tydliga startscener. En startscen kan till exempel vara ett introduktionsäventyr, en instabil situation eller ett nätverk av relationer, personer och föremål. Dog Eat Dog hade mångdubblat sin spelbarhet genom en färdig första-scen, typ “det är kvällen efter ockupationsmakten tagit över regeringshuset. Er ö är numer en formellt en annekterad del av ett annat rike. Ni träffas på ett café, ett av de få som trotsat undantagstillståndet och haft fortsatt öppet, bland cigarettrök och dominobrickor. Hur ser ni ut? Vad pratar ni om? Hur har ockupationen påverkat era familjer?”
Länktips
Läser du det här? Det borde du.
TL;DR: Det är inte din gubbe som har två attacker, det är du – som spelare – som har två tillfällen att göra något.
Kolonialism vid första anblicken
Härom dagen hände något mycket märkligt: ett av alla de spel jag stött på kickstarter trotsade allt förnuft och dök faktiskt upp. Bara sådär, rakt i brevlådan. Dog Eat Dog heter spelet, är skapat av Liam Liwanag Burke, och handlar om imperialism och assimilation på Stillahavsöarna.
Jag är mycket tveksam till om jag någonsin kommer spela spelet.
Grundpremissen är som följer: en spelare (den rikaste) är ockupationsmakten, övriga är infödingar. Man turas om att sätta och spela ut scener, och efter varje scen får ockupationsmakten bestämma hur väl undersåtarna har följt rikets lagar och belöna eller bestraffa dem genom att dela ut eller samla in pluppar. Därefter stiftas en ny lag och nästa spelare etablerar en scen. Får du för många pluppar blir du assimilerad, för få blir du terrorist.
Jag har två betänkligheter.
Först: alla pedagogiska spel lider av samma inneboende problem. För att lära oss något måste det simulera verkliga processer, och för att vara spelbart måste det vara kul. Ofta hamnar dessa två “syften” i konflikt. Som här. Spelbalansen är asymmetrisk till ockupationsmaktens fördel vilket är sant, men inte särskilt roligt som spelmekanik. Om en inföding dör måste ockupationsmakten betala vad som mest skulle kunna kallas för ockupationspoäng vilket ger spelet balans, men inte känns särskilt sant. När infödingarna kämpar mot ockupationsmakten får de inte använda sina individuella drag, vilket känns fyndigt (för ockupationsmakten är ni alla likadana) men inte särskilt roligt som spelmekanik. Ni fattar.
Sen: många små berättarspel lider av att de känns lite halvfärdiga. De är vaga, oformliga, förlitar sig på att deltagarna har allt de behöver utom en perfekt regeluppsättning för att styra samtalet. Som här. Det finns inga formulär, inga kartor, inga hjälpmedel. Inga bilder som sätter stämning. Inga relationer, behov eller platser som de som sturkturerar fiktionen i Fiasco. Bara lösa uppmaningar. Kom på fyra egenskaper och skriv upp dem på ett papper, till exempel gillar demokrati. Spelaren till vänster sätter en scen. När ni känner att den är klar, får ockupationen döma. Resultatet blir en onödigt intern affär.
Det värsta är dock att de två problemen samverkar. De mycket speciella förutsättningarna gör att spelet främst kommer attrahera en smal grupp med intresse för kolonialism och dess konsekvenser, identitetsstöld och förtryck, medan vagheten gör att de får forma sin upplevelse precis som de vill. Resultatet blir förstås att innehållet blir lika dumt eller smart som deltagarna, att man kan sitta och säga “shit vad vi har lärt oss saker om hur FÖRTRYCK funkar” när det enda som hänt är att man nickat jakande åt varandras klichébilder, misstagit konsensus för sanning.
Vad hände med framtiden?
Det finns nyheter som förändrar ens bild av världen, som får en att tänka “shit! är det på riktigt?” – nyheter som gör att den svävande bilen känns ett steg närmare. Och sen finns det de där andra nyheterna.
Härom veckan rapporterades att den nu avlidne Apple-grundarens lyxbåt var färdig. 260 fot högteknologiskt monster i futuristisk design, med – bland annat – sju Imacs och formspråk som en Premium reseller-butik. Inte för att vara den som är den, men finns det någon plats i världen som INTE ser ut så? Jag förstår naturligtvis att Apples storhet ligger i kombinationen begränsade val, design som smälter in och ett något högre inköpspris, men kom igen. Det är världens största teknikföretag vi talar om. Man kunde åtminstone förvänta sig en personal av sju nordiska enäggstvillingar som alla hette Siri och som ibland förstod vad man sa. Eller att du kunde styra fartyget med ratten på din ipod, och om du skakade så åkte den till slumpvis vald hamn eller spelade upp en talbok. Att retinaskärmarna var gjorda av riktiga ögonglober, eller åtminstone en tum större än de som de använder som kassa på Colorama. Halva priset på appstore. 50% länge batteritid. Nånting!
Annat var det för tio-femton år sedan, när Bill Gates drog sig undan till vad som då kallades världens mest högteknologiska hus. När ryktet gjorde gällande att han skrivit in i äktenskapsförordet att han fick ligga med alla teknikstudenter han ville. När tidningarna berättade att kilometervis av optisk fiber gjorde att hans familjs personliga förinställningar av temperatur, belysning och musik kunde följa dem när de rörde sig mellan rummen. När Gates och hans ompalompier hade lött ihop ett system som ingen annan skulle ha på minst tio år. Visserligen förstod man att det fanns problem: alt-ctrl-del för att komma in genom dörren, 1 på 12 att det blir blåskärmsfel när man byter låt (1 på 6 om ni är två i samma rum som försöker byta låtar), men det gav en glimt av framtiden.
Det finns dock en förmildrande omständighet med ifloat: som tack för ett väl utfört arbete fick varvsarbetarna varsin ipod shuffle. På andra arbetsplatser hade man fått lön. Här får man en teknikpryl, ett tackkort och så river de kontraktet som säger att man inte får ta livet av sig om man vill. DET är framtid.
Fuck you! Hill Giant Chief
Vi spelade det klassiska äventyret Steading of the Hill Giant Chief. Turmus dog på vägen dit, förrådd av en svekfull präst, förgiftad av gröt och ihjältrampad av en vredgad jätte. Hans gås och högrep fortsatte däremot att följa med. Waxenecy, vävaren, gjorde någon sorts banér av jättens skalp och bar det framför sig.
Väl hos jättarna var det uppenbart att det hölls något gästabud, så gruppen bestämde sig för att gömma sig till dess alla sov eller var stupfulla. Alla gömde sig i en höskulle, utom Waxenecy som började montera upp sitt morbida banér utanför jättarnas dörr för att “om någon kommer ut och ser det kommer de bli rädda och bestörta.” Sanningen var dock snarast det omvända, för bäst som han står där och trixar rullas en etta för vandrande monster och dörren öppnas varpå Waxenecy blir både rädd och bestört. En kort stund senare är han omringad, förnedrad och nedstoppad i en ränsel. Under tiden ser de andra sin chans och smiter in. Första stoppet, uppför trappan i tornet. Där uppe är en yrvaken vakt i färd med att ge larm genom att slå i en stor gong-gong. Sex veka utfall hindrar honom inte det minsta i sitt värv, utan hela byggnaden kommer på fötter. Genom sin fantastiska charm och den vida berömda list som bland annat fick krigarmöerna i The Lost City att rucka på sina principer och erkänna honom som medlem, lyckas Jedak övertyga torn-vakten om att det finns hundratals riddare i skogarna. Gruppen är bara en förtrupp som ska speja och rapportera tillbaka, men i utbyte mot tre manslaster guld skulle han gladeligen ljuga för riddarna och leda dem på villospår. Jättedrottningen, som vid det här laget anlänt både full och trött, tycker att det låter som en rimligt förslag för att få det hela överstökat. Som alla väsen är hon dock listig när det kommer till guld: Waxenecy, den tillfångatagne vävaren, måste räknas som en manslast, så om de vill återse honom får de bara två säckar med guld. Gruppen diskuterar och finner det rätt, men då vill de vara med och mäta upp guldet. Rimligt, säger jättedrottningen, men då vill hon välja mått.
“Jag väljer: dig”, säger hon och pekar på Liennray, halvlängdsmannen. Stor förtret utbryter inom gruppen, och en vild diskussion följer om “manslast” ska tolkas som något som bärs av en man eller av en människa. Gruppen hävdar bestämt det sista, men jättedrottningen vet att man och kvinna är två olika saker. Liennray har dock en massa tyger och en spegel i sin packning och lyckas med hjälp av dessa saker och sin pipiga röst framgångsrikt hävda att hon är en kvinna. Avtalet är därför ogiltigt och jättedrottningen måste välja någon annan. Lotten faller därför på den slanigaste av de församlade: Anektor. Anektor får välja en ryggsäck, varpå jättarna sadistiskt vräker i guld tills han skriker sluta. Anektor är dock lika delar svag och girig och det är bara hans tur som hindrar honom från att krossas under tyngden av rikedomarna.
Sen flydde de därifrån, upptäckte att det mesta var kattguld och drog till ett dvärgfäste istället. Det är säkrare att slåss med dem som är mindre.
Eftersom min sida 6 är nästan oläslig och delar av rumsbeskrivningar 17-25 saknas, var jag lite orolig innan vi satte igång. Hur skulle det gå? Inget kunde visa sig vara mindre problematiskt: utav äventyrets kanske 50 rum besökte vi bara tamburen. Så kan det gå när man pluggat äventyr hela veckan.
Spoilers: Bladefall?
Är det bara jag, eller skulle nya Bond-filmen bli ett utmärkt råmanus till den nya Blade Runner-filmen? Lägg till nudlar, långa rockar & en voice-over, byt ut den sunkiga stranden i början mot ett sunkigt kisthotell och M mot Tyrell. Bam!

