Vill du bo i Skyrim eller Arkham City?

Jag har under den senaste tiden haft återkommande diskussioner med en rollspelskollega om utformningen på dataspel. Han är en stor älskare av klassiska serier såsom Fallout eller Baldur’s Gate. Spel som i sin omfattning och frihet saknar egentliga motstycken. Det enda som sätter begränsningarna på ens personliga upplevelse är fantasin. Men historien blir ens egen upplevelse, där spelet saknar berättartekniskt driv och saknar ofta toppar och dalar. Spelet förblir relativt passivt medan spelaren är den som sätter tempo. Själv skräms jag av dessa typer av dataspel. Spelets väldighet blir helt enkelt för mycket, jag blir lätt distraherad och tappar fokus utan att ha tydliga mål. Jag kan inte se slutet och vet inte var jag är på väg.

Därför föredrar jag spel med en tydligare berättelse. Där spelet istället sätter förutsättningar och tempo och jag som spelare har mindre möjligheter att styra spelets utveckling. Jag tänker exempelvis på serier som Mass Effect, Dragon Age eller Fable, eller varför inte Batman Arkham City. På ett personligt plan kanske årets bästa spel. Spelet har en styrd historia med en del sidospår, begränsad karaktärsutveckling men med ett berättarspråk och känsla som glöder.

Under våra diskussioner kan jag se att samma smak gällande dataspel också kan ses i våra åsikter om hur rollspel ska spelas. Jag fördrar historier där berättelsen är viktigare. Spelarna finns i fokus men det viktiga är en spännande historia. Berättelsen ska erbjuda en tydlig dramatik, där vi tillsammans med tydliga mekaniker, styr åt ett önskat håll. Berättelsen och spelet ska vara aktivt och driva. Min vän upplever jag hellre vill se rollspelsmötet som en del i en lång berättelse där det inte lika givet finns en bestämd dramatik. Spelet ska vara mer passivt och spelarna ska genom sina karaktärer styra spelet. Spelmötet bör egentligen helt sakna ett berättartekniskt ramverk, där jag hellre se uppdelade akter med en tydlig början och slut. Min vän vill att spelarna driver historien framåt genom sina handlingar. Det innebär friare tyglar, en känsla av en oändlig värld och berättelse. Men också att slumpen, i karaktärernas handlingar och deras framgångar och motgångar helt kan förändra spelets riktning.

Vi diskuterade nyligen karaktärernas möjliga död. Där ställde sig min vän mer positiv till att karaktärer dog, när de genom sin handling försatte sig i riskfyllda situationer. Medan jag såg det som ett hot mot berättelsen. En karaktär fick inte genom slump dö om det inte passade berättelsen. Vi insåg att våra åsikter gick isär men förstod också att vi båda hade en brinnande kärlek till en hobby, där berättelsens ramverk, beroende på våra önskemål kan se så olika ut. Oavsett om vi spelar rollspel eller dataspel.

Min vän skulle älska Skyrim, jag är mer osäker, men jag ska göra ett försök. Jag vill försöka se världen genom hans ögon. Vilken typ av berättelse föredrar du?

Årets finska hype från Essen

Vi har i tidigare diskussioner om brädspelens popularitet i Sverige, diskuterat Finland och att utvecklingen där är mer positiv. Detta syntes om inte annat på årets Essen som hölls i helgen där brädspelet Eclipse utgivet av Lautapelit.fi blev årets hype. Spelet kommer samtidigt att ges ut på engelska, franska, polska, italienska och tyska. Men inte på svenska eller finska. Det är ett “euro 4X space”-spel ( eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate), där spelarna utvecklar sitt rymdimperium i tappning av mer europeisk speldesign. 4X spelen är trend som verkar hålla i sig med flera titlar på temat under året (ex. Space Empires:4X)

Konstruktören är  Touko Tahkokallio, som också ligger bakom årets andra finska hype Welcome to Walnut Grove. Detta spel är beskrivet som en blandning mellan Settlers of Catan och Agricola, det låter som en given hit. Spelet ges ut av Lookout Games, som ligger bakom Agricola och Le Havre, alltså bådar det för kvalitet. Agricola var fram till i somras rankat som världens bästa spel.

Vi kan alltså se en utveckling då ett antal finska spelkonstruktörer med hjälp av Lautapelit.fi lyckats få  internationell uppmärksamhet. Lautapelit.fi arbetar främst med att översätta spel utländska spel till den finska och svenska marknaden men har nu också börjat arbeta med inhemska konstruktörer. Kanske är det just Lautapelit.fi som svenska designers ska vända sig till? Speltillverkare dyker upp i hela Europa nu, ex. Polen, Tjeckien, Portugal, Italien, Holland och Finland. Sverige representeras idag av ett spelföretag Gigantoskop.

 

Join the Block Side

Jag ger mig, det är en dålig rubrik, men det är inte de underbara bilderna jag sett. Vesa Lehtimäki (Avanaut) har gjort det vi alla drömde om som små, få vårt Lego att leva. Gå in på hans Flickr-sida för att se  och förundras. Han har främst fokuserat sitt fotografiska arbete på Star Wars Lego men också Indiana Jones. Förresten slutar jag aldrig att förundras över Legos utveckling de närmaste 10 åren.

 

Vampire: The Genesis

Har du ibland känt att rollspelets mekanismer och verktyg inte stöder den berättelse och intrig som spelet vill förmedla? Klart vi känner igen oss, ibland kan man tycka att det snarare är regel ett undantag. Exempelvis gamla Sagan om ringen-rollspelet som hade ett magisystem som inte alls andades Tolkien, eller Chaosiums Call of Cthulhu, där reglerna för galenskap är så stela och aldrig egentligen påverkar karaktärsutvecklingen.

I samma anda som det Graham Walmsleys Cthulhu Dark, gjorde med Call of Cthulhu, försöker nu Genesis (Simon Pettersson) på rollspel.nu lösa problemen med Vampire (The Masquerade / Requiem). Det är ytterligare ett spelsystem som lider av dessa problem, system och berättelse hänger inte ihop. I White Wolfs trendsättande rollspel ligger berättelsens fokus på den inre kampen mellan mänsklighet och odjur samt intriger mellan karaktärerna. Spelet regler stöder inte detta på något vis. Min egen erfarenhet som spelare och spelledare är reglerna snarare är ett hinder för att skapa motsättningar mellan spelare och skapa spännande intriger.

Simon Pettersson har alltså introducerat sin egen variant av Vampire som kanske kan lösa en del av dessa problem. Han har valt att kalla sin version Vampire: The Genesis. Ett spelledarlöst system, som använder sig av valuta för att hantera konflikter. Spelarna gestaltar en vampyr men också sin egen sire och en medspelares inre bestialiska drivkrafter, dennes odjur. Spelet blir en kamp mellan karaktärerna, där de ömsom gestaltar sin vampyrs kamp i stadens intriger, ömsom iklär sig rollen av medspelarens mörka sidor. Allting inramat av de symboliska svarta och vita tärningarna.

Han publicerade allt i en tråd på rollspel.nu, gå in och läs själv, kommentera och uppmuntra vidare arbete. Du hittar länken på nedanstående adress:

http://www.rollspel.nu/forum/ubbthreads.php/topics/755113/1.html

Ett annat bra exempel på ett spel som blivit fixat är Cthulhu Dark:
http://www.thievesoftime.com/news/cthulhu-dark/

Brädspelsdöden?

I morse gick det att läsa i Metro (igår i SvD) att försäljningen av brädspel hos de svenska leksakshandlarna har gått ner de senaste åren. 2009 bestod endast 6.2 % av leksaksförsäljningen av brädspel, men förra året sågs för första gången en ökning på mycket länge.

Det är kanske inte så förvånade att brädspelen i leksaksbutikerna, sett en nedgång de senaste åren. Jag har haft som vana att regelbundet undersöka utbudet av brädspel i svenska leksaksaffärer. Det är mediokert och brister i kvalitet, ofta är spelen en plastig spin-off av en annan leksaksprodukt. Men 2010 förändrades trenden och försäljningen har ökat. Vad är det som händer?

Börjar spel av högre kvalitet nå leksaksbutikerna? Kan vi få en generation som tänker Carcassone istället för Monopol? Svenska dagbladet / Metro menar att det kan bero på Wordfeud, vilket är en omöjlighet då det populära iPhone spelet inte fanns 2010. Är det inte snarare ett intresse för sällskapspel som skapat intresset för Wordfeud?

Spel som kultur, digitala och analog, är oavsett idag en mer accepterat. Spel har tidigare betraktas som något för barn, precis som tecknade serier, nu betraktas det mer som ytterligare ett kulturspår. Statistiken visar kanske på ett ökat intresse för spel, trots detta tror jag att spelhobbyn bör rikta in sig på en bredare målgrupp än de som handlar leksaker på BR.

Läs rapporteringen nedan:
http://www.svd.se/naringsliv/bradspelens-framtid-ar-osaker_6556301.svd

Rollspel i Wired

John Harper’s gratis rollspel Lady Blackbird har fått en rosande recension i Wired. Boningen har tidigare diskuterat spelet och det är en perfekt lösning för den där spelkvällen när ingen har förberett något men ni ändå vill fly in i fantasin. Du kan läsa recensionen på Wireds webbplats, men jag länkar in slutklämmen på recensionen:

“I really love Lady Blackbird and, based on the number of awards it’s won, so do a lot of other people. It delivers a fully-realized, story-driven session with absolutely zero prep time. Reading the rules takes less than 30 minutes from start to finish and you can start playing with completely unfamiliar players with almost no time spent explaining the rules. As such it’s perfect for convention and one-shot, impromptu games (although in my experience it usually takes a good 4-6 hours of play time to wrap up the story) and it is one of the reasons a copy of the game is in my “GM kit” at all times. The game also is a nice blend of narrative-focused play and mechanical crunch that works for most groups.”

Recensionen har resulterat i över 400 nedladdningar bara på första dagen (21 sept.), enligt John Harper. Rollspel kan alltså skapa intresse om de exponeras i mediabruset. Därför är det en väldigt bra nyhet. Det visade sig också att Wired även tidigare har gjort recensioner av rollspelen Fiasco och Mouse Guard.

Jag tycker rollspel skulle behöva större plats även i svensk media, nu när fantasy, sci-fi och nördkultur börjar bli mer normaliserad kultur, är också mer avsides spelkultur som rollspel ett rimligt steg. Hur kommer det sig att den enda platsen det går att få en recension på ett rollspel är i Fenix? Om rollspelen ska få en större utrymme och en möjlighet att överleva som spelform krävs att den tvingar sig in i flera medier än vad den gör idag. Jag tror kanske att en bra början är att fokusera på lokaltidningar och deras kultursidor. Det låter nära nog omöjligt även i mina ögon men även DN har börjat recensera och rapportera om digitala spel i kulturdelen, något som var omöjligt för 10 – 15 år sedan. Nu tänker säkert en del att svenskt rollspel finns på Internet, absolut, men det räcker inte.

Podcast: Canon Puncture

Canon Puncture show är en pratig podcast om rollspel. Fokus ligger på rollspel som skulle kunna kallas indie. Framförallt innehåller podcasten intervjuer, diskussioner om rollspelsprodukter, spelmöten och konvent.

Min absoluta favorit och varför jag kan rekommendera podcasten är de avsnitt som går under namnet Game Advocates. I dessa avsnitt argumenterar en gäst, varför just deras favoritrollspel är det bästa. Om du vill veta mer om ett rollspel innan du beställer det med dyr frakt från USA eller vill få idéer hur andra spel löst saker och ting är detta den perfekta början. Det är också inspirerade att höra någon tala entusiastiskt om sitt favoritrollspel.

Det finns 117 avsnitt av Canon Puncture Show, ladda ner avsnitten med Game Advocates, de andra kan vi faktiskt skippa. Ladda ner dem från iTunes eller deras webbplats.

 

Podcast: Master Plan

Master Plan är en podcast av Ryan Macklin. Han är Production Manager på Evil Hat Productions. Spelföretaget som ligger bakom utgivningen av en mängd FATE-baserade spel som Diaspora, Spirit of the Century och Dresden Files. Men också de ännu mer indiefokuserade spelen Don’t Rest Your Head och A Penny For My Thoughts. Podcasten är numera nerlagd men de 54 avsnitten som kom ut är alla värda att lyssna på. Fokus för podcasten är spelmekaniker och hur rollspel fungerar och konstrueras. Målsättningen för Ryan Macklin är att alla ska kunna skapa sina egna rollspel, den skaparkraften finns inom oss alla.

Varje avsnitt fokuserar på en typ av spelmekanik, exempelvis Setting Design, Pacing Mechanis, Text Presentation samtidigt som podcasten också bjuder på intervjuer med en mängd rollspelskändisar inom rollspelsvärlden. En podcast som verkligen bubblar av inspiration om man vill skapa sitt eget rollspel.

Ladda ner podcasten via iTunes eller webbplatsen. Numera kan man också följa Ryan Macklin via hans blogg.

Stockholms spelkonvent 2011

Arrangera spelkonvent i Stockholm verkar inte vara det allra lättaste. Man kan fråga sig varför? Borde det inte vara enklare att arrangera ett stort spelevenemang i en så pass stor stad? Tydligen är det svårt och Stockholms spelkonvent har haft en brokig historia. En av mina första konventsupplevelser var under det allra sista StockCon 5, som arrangerades på Östra Real i Stockholm. Det innehöll många ingredienser som jag sedan kom att stötta på under mina senare konventsupplevelser.

Men det som finns kvar allra längst i minnet är den kontroversiella Nanür, en konventstidning som vågade kritisera och vara roliga. Problemet var att det gjordes på andras bekostnad och i en så liten miljö, där problemen för konventet redan var stora, då fungerade varken ironi eller humoristisk kritik. Det slutade med att Nanür och dess redaktion blev utkastade från konventet. Tidningen skapades av redaktionen från fanzinet Runan. Man kan kort läsa om händelse på deras webbplats.

Vidare till modern tid, återigen finns ett konvent i Stockholm. Stockholms spelkonvent har funnits sedan 2005 och precis som förra året kommer konventet äga rum i lokalen Hangaren på Subtopia. En avsevärd promenad från Albys tunnelbanestation, jag säger avsevärd för att vi var på väg att vända förra året innan vi hittade konventet bakom en gallergrind. När man väl hade hittat dit visade det sig att lokalen var väldigt funktionsduglig. Konventet har i många år försökt att profilera sig som något ambitiöst och annorlunda, en prisutdelningen (en slags rollspelens Oscar) och seminarier.

Men vårt bestående intryck var att varje år känns som konventets första, man tar sig liksom inte upp ur uppstartsträsket. Allt var ju trots detta inte så dåligt 2010 utan det var ett lagom stort konvent som på det hela taget kändes lyckat. Man har slutat byta lokal, man har kvar sitt datum. Men varför organiserar man sig inte eller marknadsför sitt konvent i tid? Ur ett rollspelsperspektiv undrar jag varför man exkluderat rollspel ur reklamen i senaste Fenix och ersatt med konventsleveling? Vad är det någon slags ny version av Relationstabellen?

Hur kommer det sig att man inte uppdaterat sin webbplats med någon ny information alls förrän slutet på juli? Varför finns det just nu bara finns tre arrangemang utannonserade med en och halv månad kvar? Jag tror verkligen på Stockholms spelkonvent men det måste till stabilitet och ett större förtroende för konventet om den ska överleva detta decennium. Men än är det inte försent, jag vet inte hur det ser gällande arrangemang, men att droppa förbi Subtopia i september bör vara alla rollspelande stockholmares skyldighet. Vi får se om jag lever som jag lär.

Stockholms spelkonvent äger rum 16-18 september i lokalen Hangaren på Subtopia. Läs mer på webbplatsen.