Krilloan – stadstjänstemannens stad

Städer är populära äventyrsplatser i rollspel. Det har under åren utgivits en mängd kampanjmoduler som fokuserar på en enda stad. Men hur gör man då för att beskriva en stad så att den blir absolut mest användbar i själva rollspelet? Naturligtvis handlar det först och främst vilken information som söks om platsen. Vill man få uppslag till att skapa egna platser och händelser? Kanske man söker en regelrätt beskrivning? Utifrån mitt perspektiv är det absolut viktigaste att informationen om staden är användbar för själva rollspelandet. Det innebär att den ska innehålla ordentliga hjälpmedel för mig att antingen skapa nya berättelser med staden som fond eller att förbättra spelandet i gruppen.

Vi ska börja i någon slags begynnelse med den mastiga stadsboxen Krilloan till Drakar och demoner. En rödfärgad box från rollspelens 90-tal vilket innehåller en kampanj samt en ordentlig stadsbeskrivning, samt en av de mer påkostade kartorna som Äventyrsspel utgivit. Omslaget bådar gott, det handlar om medeltid med erotik, riddare och borgar. Så när vi väl öppnar boken till Krilloan – äventyrens stad blir avtändingen total, vi möts av en inledande statistikrutan. Här får vi exempelvis veta att stadens befolkning består av 0.8% svartankor, att magiska föremål både räknas som import- och exportvaror, samt att staden består till 45% av medelklass. Jag tror att det är signifikant för Krilloan att den just börjar med en statistikruta och den sätter tonen för hela stadsmodulen. Fortsättningen på modulen är i löptext men fortsätter ändå i mätbarhetens spår. Det är en simulationistisk beskrivning av stadsmiljö. Vi lär oss om stadens omgivningar. Det är en nära nog matematisk uppräkning av geografins storlekar och volymer, bergarter, temperaturer, strömmar och klimat. Vi blir likt vetenskapsmän som lär oss att kvantifiera tingens ordning. Om det inte är mätbart är det irrelevant, mina vänner! Men var är äventyren i äventyrens stad Krilloan?

Naturvetenskapen efterföljs istället av en gedigen lektion i Krilloans historia. Här börjar vi ana den av Äventyrsspel patenterade humorn. Det är någon slags KTH-humor som ständigt är närvarande i deras produkter. Människor och stadens styrande fattar ofta lustiga och i många fall korkade beslut. Det är ett sätt att göra världen mer spännande, tror jag, men framförallt roligare.
Ett av de mer tydliga exemplen är i kapitlet om stadens brevduvor. Dessa styrs naturligtvis på magisk väg, dock fungerar besvärjelsen exakt som en vanlig brevduva med undantag att magikern inte duvan måste ha besökt slutdestinationen. I och med att de flesta magikerna i Krilloan sällan reser utanför staden är också brevduvorna mer eller mindre värdelösa då de endast kan flyga till en närliggande stad, där de sedan medels transfer får en ny magiker tilldelad som då kanske sett något mer av Ereb Altors yta. Min stilla undran är om det inte varit enklare att skaffa vanliga brevduvor?

Vi får också lära oss om stadens många magiska ordnar och religiösa kulter. Jag läser om initiationsfaser och hur man stiger i graderna. Det är populärt med demoner och nekromanti, och det tycks inte bekymra stadens styrande speciellt mycket. I beskrivningen av staden får vi också veta att det går att boka flygtaxi med flygödlor, luftballong, kvast, mattflygning eller varför inte förvandla sig till valfritt flygande djur? Timtaxa finns naturligtvis redovisad!
Kanalerna är tydligen exakt 20 meter breda och 10 meter djupa. Trots detta är mängden med gondoler på kanalerna stora. Det enda som inte framgår är hur de får tag på sina tio meters störar.  Vi får också veta exakt hur mycket vi behöver betala för att förtulla timmer, tjära, segelduk eller tågvirke vid någon av stadens portar. Otroligt viktig fakta för en grupp äventyrare handlandes i ovanstående varor.

Efter nära nog hundra sidor med oändliga beskrivningar, otroligt detaljerade, men nästan helt oinspirerande har jag fortfarande inte fått en ordentlig bild om vilken stad Krilloan egentligen vill vara. Vad är stadens ordentliga kännetecken? Vilka är de stora turistattraktionerna? Vad är det för stad som författaren vill att rollspelaren ska få uppleva? Jag upplever att man har velat få med exakt allting, med mätbara värden, så att författaren glömt det absolut viktigaste. Att skapa en spännande äventyrsplats. Krilloan är för mig en helt död plats, ungefär som att äventyra i Borås. Denna stadsmodul lämpar sig snarare för en grupp blivande stadstjänstemän i Krilloan än någon rollspelare. Därför att detaljrikedomen i boken är helt omöjlig att behålla in i spelmötet. Det blir också inspirationsdödande därför att allting redan har skapats. Det finns inget manöverutrymme för oss i spelandet. Produkten har egentligen ingenting att göra med rollspel i huvudtaget. Utan är en slags statistisk årsbok för en fiktiv stad.

Anders Blixt har vid tidigare nämnt att Äventyrsspels produktioner ofta utgick ifrån ett slags skolboksperspektiv. Krilloan är den gamla skolans skolbok som mer liknande uppslagsverk som skulle memoriseras än en utgångspunkt för diskussion och reflektion i klassrummet. Jag undrar egentligen hur många rollspelsgrupper som verkligen haft nytta av Krilloan-modulen? Vem har någonsin behövt veta att Angusiakulten beräknas till exakt 12.000 anhängare eller att man vid vållande till annans död löper 15% chans att få slåss på stadens arena?
Det finns dock positiva delar av stadsmodulen exempelvis det lilla häftet som sammanfattar staden. Den beskriver kort stadens stadsdelar (satmliga med helt omöjliga namn att uttala). Häftet räcker gott för att beskriva Krilloan för samtliga involverade egentligen. I texten gömmer sig också ett par inspirerande fakta som kan fungera som intressanta äventyrsuppslag. Exempelvis finns det sex stycken personer, Rylkur-sekten, som äter sina egna döda. Det finns också ett tiotal fantastiska mötestabeller.

Sammanfattningsvis kan man säga att Krilloan tyvärr infriade mina förväntar på en stadsbeskrivning från Äventyrsspelsrollspelsproduktion. Den kan användas som en beskrivande fond av en spelledare som vill sitta och slå i boken under spelmötet, men i övrigt lämpar sig staden dåligt för rollspel. Det finns inga tydliga äventyrsuppslag eller intriger förutom den rälsade kampanjen som ingår. I den mån äventyrsuppslag existerar är de gömda i en textmassa med tråkig fakta. Så om du är aspirerar på en av de många tjänsterna inom Krilloans stadsförvaltning är denna stadsmodul perfekt för dig. Vi ses vid nästa stadsfullmäktige!

Ett varningens ord, omslaget har inget med innehållet att göra, snarare motsatsen. Bristen på äventyr i Krilloan – äventyrens stad är nära nog total.

Legacy of Heroes

Tråkigt på lunchen eller trött på Bejeweled? Det har släppts ett browserbaserat samlarkortspel som heter Legacy of Heroes, som kanske kan ta dig ur sensommartristessen. Naturligtvis är allt som börjar som gratis kopplat till minitransaktioner. Jag har testat att spela lite kampanj och det är en relativt kul tidsfördriv. Men det skulle aldrig få mig att köpa boosterpacks. Det är väl en aningen trist att alla spel ska vara så numera?

Legacy of Heroes är skapat av en del relativt kända personer i Magic-svängen, bl.a. Brian David-Marshall (aka BDM) och Steve Sadin. Kortspelet har ett superhjältetema och är ganska snyggt. Det är en hel del digitala samlarkortspel på gång just nu.

 

Mage – rollspelet om superhjältar

I förra veckan lärde jag mig att det är svårt att skapa egna superhjältar, i alla fall om de har slängkappa och trikåer. De brister gärna i trovärdighet. Det är dock en stor fördel om vi vill spela rollspel med fokus på campy. Om vi istället vill spela superhjältar som varken är komiska eller anonyma (i fallet med rollspelet Null State) har vi ett problem. Hur gör vi då?

I kommentarerna till de tidigare artiklarna om superhjältar och rollspel kom många förslag på andra rollspel där det förekommer karaktärer med övernaturliga förmågor. Det är ett rimligt förslag att om du vill skapa egna superhjältar, i en värld med visst allvar, bör du  röra dig bort från superhjältegenren. Dessa rollspel finns i alla möjliga olika settings. Varför inte anime-influerat (Big Eyes Small Mouth), pulp-fokus (Spirit of the Century) eller urban fantasy (Dresden Files)?

Personligen tror jag att den kanske bästa superhjältegruppen du själv kan skapa, utanför genren, är i något av rollspelen från World of Darkness-serien. Här spelar du visserligen gotiska monster men de framstår i White Wolfs tappning mer som superhjältar än förtappade själar. Om du står och väger mellan dessa skulle jag rekommendera Mage – The Awakening.

Mage – The Awakening är ett rollspel som handlar om att du en dag vaknar upp (gärna i någon slags teenage angst fas) och inser att du har fått magiska krafter. Regelsystemet erbjuder dig möjligheten att i princip göra vad du vill med din karaktär, det är egentligen endast de moraliska hindren som sätter stopp. Spelet utspelar sig i vår värld och behandlar mysterier men också regelrätt action. Samtidigt saknas de karaktärsdragen som gör rollpersonen till ett monster. Du förvandlas inte till en varg vid fullmåne eller dör av en påle genom hjärtat. Befriande inte sant?

Steget mellan att i tonåren upptäcka att man blivit biten av en radioaktiv loppa eller vakna med magiska krafter är inte långt. Därför är Mage – The Awakening det perfekta spelet för dig som vill spela superhjältespel men hatar trikåer, superhjältenamn och humor.

Marvel Heroic Roleplaying – Vill du vara Spindelmannen?

Jag tror att spela rollspel i superhjältegenren måste bli ett spelande med redan etablerade karaktärer. Om vi inte ställer upp på denna premiss tror jag att vi kan spela utan tonvikt på komik. Marvel Heroic Roleplaying är ett superhjälterollspel där vi väljer att spela en av Marvels redan etablerade superhjältar. I grundboken finns ett ganska stort urval av karaktärer, med färdiga superförmågor och bakgrundshistoria. Det kan självklart kännas begränsande men jag tycker också man ska se det som en möjlighet att få spela ikoniska superhjältar. Det är som att spela Star Wars där ni får vara Luke Skywalker, Han Solo och Leia Organa of Alderaan. I Marvel Heroic Roleplaying får ni istället spela Spider-Man, Storm, Wolverine och Black Widow. Det ska också tilläggas att det finns mycket information att hämta på internet med vilkens hjälp du kan skapa nya karaktärer. Marvel har listat samtliga hjältar med värden och superförmågor.

Rollspelet har under året vunnit ett par fina priser och det är välförtjänat. Produkten är snygg, helt i fyrfärgstryck och texten är rakt på sak. Du ska spela action-betonat rollspel men med stora möjligheter att som spelare påverka berättelsen. Det är ett spel som mer lutar åt indie än traditionella rollspelsystem. Systemet är uppbyggt kring olika tärningsvalörer mellan T4:or till T12:or. Desto bättre du är i en färdighet desto större tärning. Roligt men se till att du har bunkrat upp med de mer ovanliga valörerna. Superhjältarna blir bättre av att uppfylla personliga mål samt de som finns inkluderade i äventyret.

Varje akt vävs kring spelarnas Plot Points, poäng som ständigt ska spenderas och förtjänas för att driva historien framåt. Med hjälp av dessa kan spelare aktivera superkrafter, tillföra nya element till berättelsen. I motsats använder sig spelledaren (Watcher) av en Doom Pool, vars tärningar ständigt ökar i och med berättelsen går framåt. Fienderna blir svårare och svårare när vi närmar oss aktens slutscen, samtidigt får också våra hjältar större möjligheter att använda sina superkrafter. Det är ett intressant system där gruppen gemensamt eskalerar berättelsen samtidigt som det ger en känsla av medberättande för alla inblandade.

Tanken är nog att man som Watcher enkla kan skapa nya scenarion (Events) genom att plocka sina favoritnummer av någon Marvel-serie. Exempelvis är introduktionsscenariot Breakout baserat på New Avengers #1-6. Varje scenario baseras på växelvisa scener med action (Action Phase) och återhämtning (Transition Phase). En stor del av spelet sker i den förstnämnda där den senare fungerar som ett sätt att knyta ihop berättelse och ta den vidare. Här har ni som grupp möjlighet att återhämta er, samlas eller förflytta er, rekrytera nya hjältar och resurser. I övrig är varje event tydligt strukturerat, jag upplever att man försökt bygga en mall som ska vara enkel att kopiera för nya spelare. Ta ditt favoritnummer av ett seriealbum, fyll i mallen (Setting, Hook, Milestones, Build up, Action– och Transition Phases, Conclusion) och lägg till några skurkar. Klart.

Det som för mig är det mest positiva produkten är att den är tydligen med vad den är. Marvel Heroic Roleplaying är väl anpassat till sin genre och känns därför också stilsäker och trygg. Det är ett spel om superhjältar och jag upplever att reglerna är ovanligt väl anpassade för detta.

Superhjälten – Unik eller komisk?

Låt oss åter tala om superhjältar. I den tidigare posten på bloggen efterfrågade jag just rollspel om superhjältar och fick en hel del förslag. Jag känner att jag behöver göra ett förtydligande. När jag pratar om superhjältar menar jag det som Nationalencyklopedin beskriver superhjältar på följande vis:

superhjälte är en typ av hjälte i tecknade serier. Superhjältarna har oftast en eller flera övernaturliga krafter. Dessa krafter kan vara fysiska, det vill säga en superhjälte kan till exempel vara jättestark. De kan också ha mentala krafter, alltså att de till exempel kan läsa andras tankar eller förflytta saker med tankekraft. Oftast har superhjälten fått dessa fantastiska förmågor genom olyckor eller gåvor från högre väsen. Men det finns också många superhjältar med medfödda krafter. Den första superhjälten var Stålmannen. Han dök upp som tecknad serie 1938. Superhjälteserier är en egen genre inom den tecknade serien. Men många av superhjältarna har senare också blivit hjältar på film och i TV. Superhjälteserier har främst utvecklats i USA. De viktigaste serieförlagen är DC Comics, med hjältar som Stålmannen, Batman och Blixten, och Marvel Comics, med hjältar som Spindelmannen, Fantastiska Fyran och Daredevil.

Nu när ni vet vad jag faktiskt menar med superhjälterollspel har vi nu två vägval, antingen spelar vi redan befintliga superhjältar eller skapar egna. Till skillnad från i andra spel är karaktärerna, superhjältarna, en stor de av själva genren. Om vi skapar egna superhjältar är risken att de blir pastischer av redan existerande karaktärer. Ur ett rollspelsperspektiv är kanske detta genrens största problem. Vi har alltså valet att antingen göra en blek superhjältekopia som vi får att utforma själv eller välja från en färdig lista med superhjältar. Om vi inte vill spela campy slapstick eller någon slags ny tagning av Watchmen faller valet på det senare.

Supergänget är ett exempel på det tidigare, ett rollspel som fokuserar på att skapa sin egen superhjältegrupp. Stereotypa men roliga karaktärer. Hela spelet presenteras i form av seriestrippar. Designmässigt ett intressant koncept men det är kanske att ta utformningen ett steg för långt. Här spelar du humoristiska karikatyrer av befintliga superhjälten smaka bara på några av exempelhjältarna, Kapten Sverige och Domherren. Det är helt klart ett spel som baseras på humor (tänk snarare gamla Batman TV-serien än The Dark Knight).

Supergängets regler är mycket enkla, du väljer tre superförmågor som du mellan ett till tre i värde, vilket anger antal tärningar du får slå. Ju fler desto större sannolikhet att lyckas. Därefter slås stridsslag mot allt som ska bekämpas från bränder, långtradare och superskurkar. Ett välavvägt kort rollspel, som hade blivit bättre om det skrivits i textform med exempel i seriestrippar och ett språk som inte utgått från att spelarna redan spelar rollspel.

Jag ser verkligen ett problem att angripa superhjältegenren genom att skapa egna superhjältar. De finns så många väletablerade karaktärer, vilka alla har en välkänd historik att det är svårt att skapa egna kreationer, både som kreatör och spelare, som upplevs trovärdiga. Spelet finns att läsa online via Google Sites.

Null State har löst detta genom att helt enkelt ta seriealbumet Global Frequency och göra till ett rollspel. Här är det vanliga människor som är superhjältarna, och utgår från premissen att det finns vanliga individer som besitter unika kunskaper och förmågor som gör dem till superhjältar. Här finns inga mutationer eller radioaktiva spindlar utan istället handlar det om människor som offrar sina liv för att hela mänskligheten är i fara. Det blir en intressant dynamik där nya karaktärer ständigt skapas för att sättas upp mot en teknologisk utveckling som löper amok. Null State är för mig det bästa sättet att angripa en superhjältegenre utan att använda sig av färdiga karaktärer. Det kräver dock en läsning av Global Frequency för att kanske förstå konceptet till fullo.

Om ni istället vill rollspela de superhjältar ni ser i biograf, på TV-serie eller via seriestripparna då tror jag att Marvel Heroic Roleplay kan vara något. Mer om detta i slutet på veckan.

William Gibsons knep till bättre rollspel

I Obiter Dictums John Carpenter-special berättas att William Gibson blev inspirerad av manuset till ”Flykten till New York”, när han anlade sin ganska special författarstil. Vad är det för något som jag menar gör William Gibson unik och vad är det för stil vi talar om?

‘You flew the Gulfire over Leningrad, didn’t you?’

Det var denna berömda mening som fick allting att sätta igång, den första gnistan av inspiration till William Gibsons Neuromancer och den nya genren cyberpunk. I podcast-avsnittet förklaras författarstilen som ”att droppa”. Det innebär konkret att man i dialogen för in element som tidigare inte funnits i berättelsen, och som kanske inte ens blir en del av den. Tanken på ett teoretiskt plan är att skapa känslan av en större värld än den som utspelar sig i själva berättelsen. Ett citat som den ovan får betraktarens tankar att spinna.

Vad hände i Leningrad? Vad gjorde Snake Plissken där? Hur ser en Gulfire ut?

Tänk att en enda mening kan ha så stor betydelse. En mening som kan skapa ytor för vår fantasi att börja leka. När jag själv började läsa William Gibson fick tricket full effekt och jag sjönk ner i Sprawl-trilogins märkliga värld. Här antyddes ständigt saker men det var sällan som de riktigt förklarades. Istället sattes de till liv i min egen fantasi.

Vad har det här att göra med rollspel då? Jo detta trick är kanske en av de mest användbara du som både spelare och spelledare kan använda dig av. I spelet är det väldigt intressant om spelare använder sig av tricket. Exempelvis kan man dra in personer, platser eller företeelser som inte tidigare förekommit i historien, som inte spelledaren heller är medveten om. Det kan dock finnas spelledare, med alltför stort kontrollbehov, som tycker det här är problematiskt. Men går det har tricket fantastisk effekt då helt plötsligt spelarna kan börja påverka och bli mer delaktiga i berättelsen. Ett exempel från ett av sommarens spelmöten var när en av spelarna helt plötsligt kände en alkemist i staden som visste hur man tillverkade marienburgsk eld. Det resulterade i ett dunkelt möte på stadens galgbacke och ett besök i alkemistens verkstad, där fick spelarna stifta bekantskap med hans 100 katter. Inget av det här var planerat i förväg men genom en spelare valde ”att droppa” så fick historien ett helt nytt spår.

Spelledaren kan också använda sig av ”att droppa”, här handlar det framförallt om att i miljöbeskrivningar använda sig av tricket. Istället för att beskriva att en av spelledarpersonerna har på sig en skjorta av visst utseende är det ibland mer intressant att berätta var och när den var inköpt. Samma sak gäller platser där en liknande beskrivning ger platsen djup istället för att framstå som ett blekt vykort utan tidigare historia. I boningens scenario Subsonic Dreams försökte vi oss på att maximera denna berättarteknik. Det var ett William Gibson-inspirerat scenario där droppandet användes i överflöd. Jag avslutar med ett exempel hämtad från vapenexperten José Sanders karaktärsbeskrivning.

”Hotellet hade varit fyrstjärnigt så sent som för några år sedan, men nu hade färgerna börjat flagna. Luftkonditioneringen surrade, gav inte mer än en illusion av svalka. Dagarnas saltblåa hav och peroxidbleka stränder, nätternas kokainvita stroboskopljus och exklusiva bordeller var nästan över. Maxkrediten på platinumkortet var nådd.”

Suspense – skräckmästarens bästa trick

Som jag tidigare berättade är ett av John Carpenters tips för att skapa bra skräck “att hinta” om monstret utan att avslöja det. Tydligen är det engelska termen vid eftersöker suspense (sv. spänd väntan, spänning). Där är den obestridliga mästaren Alfred Hitchcock. Men här vill jag istället lyfta upp en rollspelsfavorit, nämligen H. P. Lovecraft. Här finns det ständigt en hängande obehagskänsla, något skevt och besynnerligt, men som läsare kan vi sällan sätta fingret på vad det är förrän de sista skälvande meningarna då galenskapen träffar berättaren eller vi själva får de avgrundsdjupa insikterna av kosmisk fasa.

Detta är för mig den absolut bästa medicinen för att skapa ett stämningsfullt rollspelsscenario, avslöja aldrig monstret förrän i slutet, strunta i anfallande deep ones, istället är det bättre med några märkliga hamnarbetare (med märkligt fjällig hy). För mig personligen fungerar det så att när jag väl ser objektet för skräcken så dör stämningen. Då blir den psykologiska stämningen verkliga och går att mäta och kvantifiera. Så länge det bara finns misstänksamhet men inget konkret att ta på, då fortfarande händelser kan bortförklaras men bara nästan, är skräcken som bäst.

Jag vill slutligen ge ett exempel från ett av de bästa publicerade skräckscenarion som skapats på svenska, Upsala-sviten av Anders Björkelid, som innehåller skolboksexempel på suspense. När vi spelade första delen i sviten var det mest skrämmande ögonblicket på det Naturhistoriska museet i Uppsala, då vi skådade in i en formalinfylld flaska från den nordenskiöldska Vegaexpeditionen och anade dess sjukliga inre. Om ni inte redan har spelat detta mästerverk kan det var hög tid för just detta.

Vad kan vi lära oss av John Carpenter?

Sveriges kanske bästa podcast heter som bekant Obiter Dictum, och säsongsavslutningarna brukar alltid tillhöra något av det allra bästa. Om ni inte lyssnat på specialen om Bladerunner eller Singulariteten har du något att se fram emot.

Sommaravslutningen bjöd på John Carpenter-special, med skräckregissören själv som medverkare via telefon. Jag har väl alltid vetat att man bär ett arv av Carpenter men det blev kanske ännu mer påtagligt då jag insåg att jag även influerats av hans berättande. I avsnittet diskuteras två typiska Carpenter-metoder, som här kallas “att droppa” och “att hinta”. Jag ska snart gå in på dem i detalj men i korthet kan de beskrivas så här.

“Att hinta” innebär att monstret egentligen aldrig visar sig, utan går endast att ana, förrän i det absoluta slutet av berättelsen. Endast så kan bästa möjliga skräck uppnås.

“Att droppa” handlar om att nämna figurer och företeelser som förut inte framgår i berättelsen, att tillföra okända element. Orsaken är att ge känslan av en värld utanför vår berättelse.

Dessa verktyg är i min mening två genialiska tekniker som kan användas för att förhöja en berättelse, oavsett om det är på filmduken eller under rollspelskvällen. Och för Guds skull börja lyssna på Obiter Dictum, höstens säsong börjar inom kort.

Warhammer Quest

Snart händer det, men inte förrän våren 2013. Då kommer vi få se Warhammer Quest igen, denna gången digitalt till vår iPad / iPhone. Spelet kommer tillverkas av Rodeo Games med licens av Games Workshop. De har tidigare skapat Space Hulk klonen Hunters / Hunters 2 som redan finns att ladda ner till en padda nära dig. Jag måste säga att jag aldrig spelat Warhammer Quest men är ändå galet sugen och intresserad. Förhoppningsvis finns det stort stöd för kampanjspel, kan vi gissa att minitransaktioner finns med någonstans?

Här kan du läsa pressreleasen från Rodeo Games och läsa mer på deras webbplats.

Prometheus och lösningen på gåtan

Nu när Prometheus hetsen har lagt sig något, våra känslor har besinnats och filmen långsamt börjar falla mot långtidsminnet  ska jag berätta något häpnadsväckande. Du kanske tyckte att besättningen på den dödsdömda farkosten agerade märkligt, du kanske kände att filmen inte gav svar på dina frågor om livets ursprung och mening. Du kan vara lugn, du har nämligen redan stött på samma frågor och den där känslan av tomhet. Men den gången tyckte du kanske inte att det var lika problematiskt.

Det är nämligen så att Prometheus och dess besättning egentligen deltar i ett rollspelsscenario. Scenariot är ett klassiskt konventsscenario där varje rollperson har sin egen agenda att uppfylla. Den stora frågan är vem som överlever till slutet och naturligtvis vem som är androiden? Den senare frågan är klart enklare att svara på när det faktiskt finns en android i scenariot. Alla i besättningen har specialförmågor, men de är samtidigt märkligt omedvetna om sina yrkesroller. Jag tänker speciellt på filmens kanske bästa rolltolkning av geologen och vargmannen Fifield, som cementerar sin roll genom att ständigt utropa “I love rocks!” och yla som en varg. Om ni besöker geologiska institutionen på vilket universitet i Mellansverige som helst, vet ni att rollen endast är trovärdig i en rollspelskontext. Vi har en fantastisk ensemble i besättningen med en gudstroende arkeolog, en försupen skeptiker, en grabbig kapten, den kriminella vapenspecialisten o.s.v.

Varför är androiden David så klåfingrig? Naturligtvis för att uppdraget i äventyret är att undersöka dessa utomjordiska ruiner, därför är alla försiktighetsspärrar som bortblåsta! Tryck på samtliga knappar och lyft på alla stenar, för som vi alla vet är det endast så vi kan komma till äventyrets slut.

Varför är utomjordingarna så tystlåtna och onda? De beter sig precis som samtliga fiender i ett scenario, de är endast till som ett motstånd för rollpersonerna inget som går att interagera mot. Hur skulle det se ut om spelarna inte bara fick reda på livets gåta utan också kunde övertyga utomjordingar att deras mål var galna. Nä här krävs dödligt våld! Och precis som i ett rollspelsscenario är sällan svaret på mysteriet sådär fantastiskt som det kändes när ni satte igång utan lämnade egentligen mer frågor än svar.

I huvudtaget är Prometheus ett fantastiskt välgenomfört rollspelsscenario, som jag verkligen ser fram emot att spela. Läs också lite mer om att göra rollspel av Alien på Irrfärder utan slut. Vem vet Prometheus kanske dyker upp på ett rollspelskonvent nära dig?