Fursten på Dramatens stora scen

Jag har på sistone insett något spännande som jag ska försöka berätta. Jag har ofta tyckt det varit svårt att spelleda. Orsaken är det oerhörda ansvaret, inte nog att du ska styra berättelsen, du ska också skapa målande scener direkt ur sinnet och hålla koll på alla regler. Jämfört med spelarna så märks det så fort din rutin bryts eller osäkerheten kryper på dig. Jag såg en helt fantastisk uppsättning av Hjalmar Söderbergs Doktor Glas på Dramaten under året. Krister Henriksson spelar doktor Glas på Dramatens stora scen helt själv, spelar alla roller, under två hela akter. Han darrar aldrig, behåller alltid pulsen och inlevelsen. Så är det att vara spelledare. Samma kickar som solo på Stora scenen får du också när du leverera som spelledare.

Det är dock så bottenlöst för inte nog med att du som spelledare ska solospela på Dramatens stora scen ska du också iklä dig rollen som Hjalmar Söderberg och leverera en bra ramberättelse. Lägg också på att du får ta hand om koreografin och rollbesättningen. När tar det slut? Vi måste inse att det inte är ett enkelt uppdrag och spelledaren behöver hjälp.

Jag tycker att vi har sett just den här hjälpen i ett antal rollspel på sistone. Jag lyssnade för ett tag sedan på podcasten Master Plan och en intervju med Luke Crane, författaren till rollspelet Mouse Guard. Han menar att en av de viktigaste sakerna vid skrivandet av rollspelet var att tydligt visa att detta är ett spel, inte något annat medium som en bok, film eller teaterpjäs. Ett spel har spelregler och ramar som deltagarna får röra sig inom. Luke Crane menar att det är ett stort misstag att många rollspel blandar in andra medium i försöket att beskriva ur spelet ska spelas.

Istället ska det på ett så tydligt sätt som möjligt berättas hur spelet ska spelas. Det ska finnas regler för hur berättelsen ska skapas och vad spelledaren får göra. I Mouse Guard finns det fyra stycken hot (Weather, Wilderness, Animals och Mice) och där spelledaren väljer två som denne ska utsätta spelarna för. Mouse Guard är skrivet för att hjälpa deltagarna att spela, för vem orkar stå ensam utan hjälp på Dramatens stora scen varje vecka? Det finns också tydliga uppdelade faser där spelarna eller spelledaren (Players phase and Game Masters phase) har initiativet att agera.

Liknande hjälp finns också att hämta i årets bästa rollspel för mig personligen, Marvel Heroic Roleplaying. Här vet jag som spelledare hela tiden vad jag får göra och inom vilka ramar, allting reglerat genom min Doom Pool. Ett mått på scenens intensitet, allvarlighet och allmänna destruktionskraft. Det finns också hjälp att hämta i det fantastiska Apocalypse World. Här ges hela spelandet en ordentlig inramning där berättelsen ständigt styrs av spelets mekanismer men för som spelledare var det viktigaste spelets principer. Här berättas tydligt vad jag som spelledare ska göra genom 11 budord. Exempelvis, barf forth apocalyptica, ask provocative questions and build on the answers, be a fan of the players’ characters, make your move but misdirect.  Med hjälp av dessa styrningar får jag som spelledare hjälp att vet vad jag får och kan göra. Spelledaren måste få verktyg att genomföra sin uppgift annars blir uppgiften så stor och bottenlös att det är svårt att orka leverera.

När jag började spela rollspel uppfattade jag en total brist på dessa verktyg och ramverk för mig som spelledare. Den enda regel som fanns var 1. Spelledaren har alltid rätt. 2. Om det finns några dispyter se regel 1. Resultatet blev att spelen skapade galna envåldshärskare till spelledare som inte klarade av att bli ifrågasatta därför att det inte visste vad de fick eller kunde göra förutom att de alltid hade rätt. Gränsen för vad jag som spelledare skulle hantera och beslut om var oändlig med spelarna i princip saknade allt ansvar. Spelplanen blev ett laglöst land i händerna på en galen furste. Ibland refererade spelledaren till någon slags helig text, i form av en rollspelsmodul, men i stort kunde denne också ställa sig över den gudomliga lagen.

Det är inte lätt att vara en furste på Dramatens stora scen där den enda begränsningen för min maktfullkomlighet är att jag blir halshuggen eller utbuad av publiken. Därför älskar jag rollspelen som ger mig som spelledare hjälp att veta vad som ska göras. Oavsett om jag talar om Apocalypse Worlds budord, Mouse Guards fyra hot, eller Marvel Heroic Roleplays Doom Pool, så berättar dessa hur spelet ska spelas och spelledas. Lever jag efter dessa mekaniker kommer jag att lättare lyckas som spelledare. Kanske får jag då också behålla mitt huvud till nästa spelmöte.

Neotech NX – Sveriges första rollspelsdokusåpa?

Nyheten sprids nu på internet att Sverige kanske har fått sin första möjliga rollspelsdokusåpa. Evighetsprojektet Neotech NX ska nu göra en omstart genom att lägga ut arbetet på fansen. Sedan ska de få slåss om äran att bli en medlem av Neotech-teamet. De andra skribenterna, om de duger, kommer undan med äran. Om du lyckas komma till finalen 31 januari, alltså publicera tre dugliga texter, får du dock som tröstpris en framtida digital utgåva av rollspelet.

Det är en intressant styrning av ett projekt som helt tycks gått i stå. Men på det hela taget är detta ingen ny idé för Neogames. I princip samtliga rollspelsmoduler som Neogames publicerat har skrivits av frilansare, som fått mer eller mindre betalt. Magnus Edlund skriver bra om saken och även jag har blivit använd till att korrekturläsa produkter. Neogames har en historia av att använda gratis arbetskraft. Jag ser inte det hela som crowdscourcing därför att urvalet ändå är styrt av Neogames och att det finns en jury som bedömer vad som är bra. Jag ser det hela mer som en regelrätt tävling. Det enda som saknas är en direktsändning av utslagningstävlingarna. Det finns också ett orosmoment i passusen att den potentiella avkastningen för rollspelet kommer tillfalla Neotech-teamet. I en hobby där allting är gratisarbete sjunger inte detta något falskt?

Tävlingen påbörjades i måndags och den första texten texten ska vara klar till årsskiftet. Så om du är intresserad, brinner det verkligen i knutarna för att hinna. Denna kreativa process ska ändå kombineras ihop med julbestyr, julklappsinköp och nyårsfirande. Hittills har endast ett tema fått skribent, medan ämnen som krig, rymdgruvdrift, Australien, mutor, Nigerianska maffian, Moskva, säljare och robotar fortfarande är öppna. Rollspelet ska alltså tillhöra den för Neotech speciella genren neopunk. I skrivguiden kan vi också läsa att följande krav ställs på din text. Den ska vara futuristisk, ta upp framtidens miljöförstöring, fokusera på länder utanför västvärlden och innehålla mycket internetslang. Framtiden är också kontroversiell och ”Didi och Björn ska sätta kaffet i halsen”. Samtidigt ska världen vara satirisk, cynisk och djup.

Det som gjorde Neotech så speciellt var framförallt de träffsäkra framtidsvisionerna. Det gäller verkligen att hålla tungan rätt i mun för att lyckas navigera fram till allt detta. Risken att det slår över är stor och kraven på klarsynthet är gigantiska. Frågan är om det är möjligt. Men om det är någon som ska ro i land detta är det väl ändå projektledaren Martin Fröjd. Det finns få med bättre koll på framtiden och jag följer bildströmen Ripperdoc’s clinic med stort nöje. Här kan man verkligen begrunda framtidsvisionerna. Jag ser därför hellre ett Neotech NX fullständigt i projektledarens händer än utlämnade till fansen.

Marvel Heroic RPG – Att välja superhjälte

Nu sätter vi igång, denna vecka kommer det att spelas Marvel Heroic Roleplaying. Det här med superhjältar har vi talat om tidigare på boningen.org. I huvudtaget en genre som är en främmande fågel på svensk mark. Superhjältar är i svensk tappning ofta humoristiska och Marvels panteon är inte direkt etablerad i Sverige som allmän kunskap. Med en något skeptiskt rollspelsgrupp ska jag nu som spelledare introducera spelet genom introeventet Breakout. (Eventet är baserat på New Avengers #1-6).

Jag lät spelarna fritt välja sina superhjältar före spelmötet ifrån en lista med tillgängliga karaktärer. Men jag valde att inte alls beskriva dessa utan istället hänvisa till Marvels egen wiki och googling på internet. Orsaken att jag inte presenterade dem närmare är att spelarna själva ska få bygga sin egen uppfattning kring karaktären de ska spela, utan att jag som spelledare styr.

Den kanske viktigaste aspekten med Marvel Heroic Roleplaying är att det inte är ett spel där spelarna ska simulera superhjältar. Det handlar alltså inte om någon ”cultural gaming”, där spelarna först måste läsa 200 nummer av X-Men för att kunna spela spelet. Det finns uttryckligen ingen kanon att ta hänsyn till istället har spelarna full kontroll över superhjältens öde, karaktärsdrag och historia. Marvel Heroic Roleplay är ett rollspel där spelarna har relativt stor möjlighet att påverka berättelsen genom sina handlingar.

Jag skulle rekommendera ett perspektiv på rollspelet som är vanlig inom seriegenren för att förstå hur man ska se på saken. När en ny serieförfattare tar över någon av superhjältekaraktärerna får de i stor utsträckning styra händelserna i sin berättelse. Författaren har helt enkelt ett galleri med karaktärer (med olika superhjälteföremågor) som denne senare kan skapa berättelser runt. Dessa berättelser kan i många fall handla om en klassisk ”uppgång och fall”-berättelse med en tydlig start och slut. Ett exempel som också många superhjältefilmer idag följer (ex. Chrisopher Nolan’s Batman eller Sam Raimi’s Spider-Man). När deras berättelsecykel är slut tar nästkommande författare över och påbörjar en ny cykel.

På samma vis ska vi se på det när vi spelar rollspel i denne genre. Spelargruppen ska med utgångspunkt i de valda karaktärerna rollspela just deras version av superhjältarna. Tillsammans med berättelsen som spelledaren styr över kommer vi till sist att uppleva en berättelsecykel avslutas. Nästa gång påbörjas en ny cykel där nya tolkningar görs av superhjältarna exakt som när en ny serieförfattare tar över Marvels karaktärsgalleri. Jag tycker att följande citat från spelledarens cheat sheet sammanfattar detta väldigt bra:

Tell the Players:

  • They don’t need to know Marvel comics to play this game. Everything they need is on their datafile.
  • Don’t worry about playing your hero ”incorrectly”. And if you have aplayer who is an expert on Marvel comics, be very clear that every character is different depending on who writes them. Right now, you are the writer!

Escape: Curse of the Temple – samarbete i realtid på 10 min

Ett brädspel som kan spelas på tio minuter? Är det möjligt med något form av innehåll? Jag tror faktiskt att det kan vara det. Ett av de Essen-släppen i år är Escape: Curse of the Temple, från Queen Games. Ett samarbetsspel som kan spelas med 1-5 spelare på under 10 minuter. Det är ett tärningsspel där man genom att samla kombinationer där spelarna ska genom samarbeta tas sig ut ur Indiana Jones templet. Ett angenämt problem med spelet är naturligtvis att det sällan räcker med en spelomgång därför att man ständigt är sugen på att spela en gång till, på så vis har den stora likheter med brädspelet Diamant (engelska namnet är Incan Gold).

Det som är unikt för spelet är att det spelas i realtid där man med hjälp av ett medföljande soundtrack (eller ett timglas) måste ta sig ut. Vad jag vet har det endast använts i spelet Space Alert tidigare även där med lyckad framgång. Realtiden ger ett spännande stressmoment till spelet och känslan av framgång när man tillsammans har tagit sig ut ur templet innan bort slagit igen.

Det finns dock svårigheter förutom att slå rätt kombination av tärningar och det är att det finns förbannelser. Dessa är intressanta för att de exempelvis gör att spelaren inte får prata eller endast använda en hand, tills förbannelsen är bruten. En väldigt rolig idé och en bra utveckling av samarbetsbrädspelen. Det är inte något komplext spel, snarare ett spel där du reagerar med ryggmärgen.

Jag rekommenderar Escape: Curse of the Temple speciellt med hänsyn till allt familjespelande kring jul. Här är spelet extra lämpligt.

Tharbad – en glömd plats i Tolkiens Midgård

Gräset växer idag högt över Tharbads ruiner och Midgårds fjärde ålder är sedan länge förbi. Redan under Ringens krig var staden endast ett dunkelt minne, en mörk skugga om en tid då Amon Sûl fortfarande vaktade över norr och Häxmästaren i Angmar långsamt kramade livet ur den en så stolta Arnor. Jag inser detta långsamt under tiden jag angriper Tharbad. Jag försökte först att ur mina ringa Midgårds kunskaper försöka placera staden geografiskt. Vad har hänt där? Varför känner jag inte igen mig på kartan? Vilken relevans har staden händelserna under Sagan om Ringen och Bilbo.

En gång i tiden var det en sjudande storstad, framsidan på stadsmodulen till Sagan om Ringen-rollspelet utlovar att staden Tharbad ska innehålla följande yrkeskategorier, tjuvar, lönnmördare och smugglare. Allting det man önskar sig av en storstad, inte sant? För visst är det så att staden som miljö egentliga bara handlar om kriminalitet?  Visst ibland brukar det presenteras någon adelsman och några hantverkare. Det är också de som när jag börjar läsa är fokus för berättelsen om Tharbads undergång. Sagan om Ringen – rollspelet är intressant på så vis att den måste ta hänsyn till en redan färdig berättelse, det blir historia. Staden måste alltså placeras i en redan fastställd kronologi skapad av mannen som i boken går under namnet professor Tolkien. Kreativitet får naturligtvis användas men endast inom professorns fastställda ramar. De är kanske orsaken varför staden är placerad geografiskt och kronlogiskt i ett område och en tid som har väldigt lite relevans för de mer välkända historierna i Midgård. Jag blir direkt från början ganska ointresserad, hade kanske hellre läst om Minas Tirith eller Bri. Det berättas om krigen med Häxmästaren från Angmar och om de sista kvidande åren för det norra kungariket Arnor. Tharbad har tagit emot en mängd flyktingar från kungariket och rikets kung dör på slagfältet samtidigt som armén lyckas bekämpa häxmästaren. Det är en stad i fritt fall.

I läsningen av bostadskvarteren, adelsmännen och stadens kronologi finner jag egentligen väldigt lite information om stadens främsta försäljningsargument (tjuvarna, smugglarna och lönnmördarna). Beskrivningarna är å andra sidan behagligt långa och fokuserar på husens invånare och deras status, kontakter och intressen. Berättelsen om Tharbad är en noggrann genomgång av stadskvarteren. Det är ett möte från gatunivå, där jag orienterar mig via den bifogade kartan, som också är baksidan på bokens omslag (en fantastisk lösning). Jag har som uppgift att intervjua alla invånare i Tharbad och de berättar för mig deras förhoppningar och önskningar om framtiden. Men jag vet att staden är dödsdömd tiden har redan sprungit ikapp Tharbad men de jag möter på gatorna vet det inte än. Snart kommer Boromir rida genom dess ruiner utan att ens lägga märka till stadens historia.

Tharbad är sammanfattningsvis en väldigt generisk stad och det saknas nästan helt intressanta vinklar. Tjuvarna och lönnmördarna är ingen dominerande del av stadens karaktär istället är det flyktingar och matbrist som präglar berättelsen. Det är med en historikers insikt om alltings förgänglighet som jag också inser att jag tappat intresset för Tharbad. Jag vet att den snart är förlorad bara för att bli glömd.

Chronopia – sexturism bland raskrig och droghandel

Välkommen till Chronopia! Det första som möter oss läsare är en guide, en vägvisare som under hela stadsbeskrivningen följer med oss. Det är just han som hela tiden leder och styr våra steg genom staden. Men han är ingen kalenderbitare, vi får endast veta att staden Chronopia ligger vid den södra oceanen, är den största staden på kontinenten och att staden aldrig haft någon folkräkning. Det blir inga procent eller faktarutor. Kartan över staden visar kring tjoget platser som tycks vara värda att besöka, de andra delarna nämns inte alls. Det här är en klar skillnad från de två tidigare stadsbeskrivningarna jag läst (Krilloan och Berlin 2092). Från vår vägvisare får vi reda på att staden tycks genomlida ett regelrätt raskrig. Gobliner, alver och dvärgar kämpar mot varandra med ett glödande rashat. Du går aldrig säker från deras dödspatruller.

Vår guide, Benni Krok, pratar på över sidorna, berättar om stadens gillen, urbaniseringens problem och att vi aldrig ska lita på någon. Kanske inte ens han själv? Naturligtvis är chronopierna dryga, som alla stadsbor, och som alla storstäder en urban djungel. Det är inte bara kontroversiella ämnen som rashat som redan här i inledningen berörs, huset Belisarius (döpt efter den bysantinska härföraren), är stadens rikaste. Orsaken är deras monopol på narkotikahandeln, naturligtvis handlar det om lotus i olika kulörer. Ständigt denna svarta lotus.

Vi möter Chronopia som turist, utan guidebok. Informationen om staden får vi genom serverade ögonblickbilder. Där på himlen flyger ett luftskepp förbi, drivmedel är alkemiskt renad svart gas, strax därefter en flygande ko eller som de kallas här en ”sekuda”. Ingenjörskonsten präglar staden, block och taljor tillsammans med återkommande kugghjul. Chronopia skulle bli en fantastisk skapelse, får vi veta om inte vetenskap och magi hatar varandra. Just typiskt. Galleonsfigurer med namn som Blå Trollkarlen, Snö Häxan och Architates klingar intrigspel. Men staden styrs naturligtvis av en tillbakadragen skuggestalt, Kejsaren. 5000 år, nyckfull, galen, illa omtyckt av samtliga och världens rikaste man är ingen ovanlig kombination i fantasy. Men å andra sidan får vi nog aldrig träffa mannen, skyddad av sina Tidsherrar och det Svarta Gardet.

Det barnförbjudna ämnena fortsätter, guiden tar oss till De Tusen Fröjdernas Gata, här är alla njutningar till salu. Prostituerade är naturligtvis ett dominerande inslag i stadsmiljön. Huset Degas styr stadens trafficking, och det är också därför som de endast överskuggas av huset Belisarius. Därefter kommer huset Lysander, handlar med exotiska och utrotningshotade djur. Huset Ventura specialiserar sig på kaparverksamhet, huset Cerias älskar krig, huset Koth är torterare och huset Aramas arbetar med mode. Chronopia styrs av våra lustar och alla varelsers allra mörkaste drifter. Men vi äventyrare lär snarare möta stadens gatugäng först innan vi får vila bland de stora husens höga torn. Gatugängen är i korthet ungefär som i The Warriors, och kallas saker som Hökarna, Klanen, Grinande gholorna och Klingornas allians. De flesta gatugängen tycks gå i raskrigets ledband.

På det hela taget är det väldigt svårt att få en överblick över staden men samtidigt en bra känsla över dess innehåll. Chronopia beskrivs genom en hederlig stadsvandring. Och precis som under en stadsvandring är det lätt att sluta lyssna på sin guide, börja titta i ett skyltfönster och sedan vara tvungen att springa ikapp gruppen. Det är en stadsvandring som hade kunnat kortas med omkring trettio sidor. Det absolut mest spännande med min läsning av Chronopia är hur den skiljer sig från tidigare läsningar. Här finns ingen idé om att staden ska beskrivas in i minsta detalj, snarare tvärt om flackar blicken hos författaren. Det raljeras, överdrivs och känslorna får styra, långt från den kalla infrastrukturen i Berlin 2092 eller Krilloans alla tjänstemän. Här är det gatans berättelse som styr, det är knark, sex, raskrig och gatuvåld. Civilisationens sönderfall är kanske som störst i dess centrum? Är det inte helt bisarrt att hela stadsbeskrivningen är en guidad berättelse? Det går till sist inte längre jag vill strunta i middagen och bara gå upp och lägga mig på hotellrummet.

Nästa morgon vaknar jag upp och inser att jag nästa föredrar stadsmodulerna där jag fick styra själv genom de telefonkatalogstjocka kvartersbeskrivningarna än att gå tillbaka till den där nedrans vägvisaren. Jag vill ut och upptäcka Chronopia på egen hand. Smaka på allt det där barnförbjudna själv istället för att bli led av någon köpt guide. De förbjudna frukterna blir helt enkelt alltför stereotypa och lättuggade i Chronopia. Men det är klart att lågt hängande frukter är lättare att plocka när man vara yngre.

Egyptierna spelade rollspel!

Nu är nyheten här, att de gamla egyptierna inte bara byggde pyramider och balasamerade kungar utan också spelade rollspel. Om du frågar en rollspelare skulle de flesta nog säga att de märkliga tärningarna är den främsta ikonen för hobbyn. Sverok har exempelvis en T20 som symbol, och här kommer det, på Metropolitan Museum of Art i New York har det nu framkommit att världens äldsta T20 har funnits under längre tid.

Tärningen har funnits i museets ägo sedan 1910, och införskaffades i Egypten av Reverend Chauncey Murch någon gång mellan 1883 och 1906. Tärningen kan dateras till den ptolemaiska dynastin 304-30 f.Kr.

Gå in på METs webbplats där det också finns flera tärningar och historiska brädspel i deras samlingar.

Apocalypse World Engine är nya d20

Först hade vi Basic Roleplay motorn, långt senare kom d20, 2012 heter den främsta rollspelsmotorn Apocalypse World Engine. Senaste årens stora rollspelsnyhet Apocalypse World och ett av de spelen de senaste åren som gav absolut mest intryck tycks helt förändra hobbyn.

Det finns eller utvecklas idag ett flertalet nya rollspel med Apocalypse World reglerna som själv kärnan i spelsystemet. Frågan är om spelsystemet verkligen fungerar så bra som ett generiskt system. Reglerna är i sin utformning abstrakta, framförallt därför att spelledaren endast reagerar på spelarnas handlingar, vilket kan till en början kännas ovant. Det är kanske just att ingångsnivån är så hög som gör att jag undrar om det kan bli en framgångssaga såsom d20. Det som jag personligen tyckte var det mest spännande var sättet att beskriva hur rollspelet skulle spelas, med tydliga regler för hur interaktionen mellan deltagarna ska skötas.

Det finns nu alltså möjlighet att spela Lovecraft (tremulus), hack & slash (Dungeon World), isländska sagor (Saga of the Icelanders), andra världskriget (The Regiment), och Twilight (Monsterhearts) i Apocalypse World stil. Jag tror det finns en orsak varför just postapokalysm gör sig absolut bäst för spelsystemet men är beredd att testa både en eller två andra varianter. Vilken version vill du testa?

Kickstarter, Dungeon World och tillgängligheten

I dagarna gick nomineringen för Golden Geek Awards upp från detta trevliga nätverk. En av de nominerade rollspelen var Dungeon World, ett spel baserat på Apocalypse World “motorn” signerat Adam Koebel och Sage LaTorra. Vad roligt tänker jag som haft ögonen på spelet, äntligen är det klart. Redan fått pris och allting, måste ha missat släppet. Jag går in på webbplatsen för att se hur jag på besvärlig väg kan beställa spelet. Jag möts av följande mening:

Dungeon World is not currently on sale. The full book and PDF will be available online and from local retailers in late 2012.

Hur är det möjligt att spelet blivit nominerad för en en Golden Geek om det inte ens är släppt, tänker jag. Naturligtvis, Kickstarter. Det räcker alltså att spelet släpps via Kickstarter för att anses som officiellt släppt. Jag ser ett problem. Problemet är att möjligheten för mig i Sverige att köpa dessa produkter har minskat avsevärt. Det är för mig det största problemet förutom det ständiga “köp grisen i säcken” idén. En liknande problematik uppstod med släppet av det svenska rollspelet Fantasy som först släpptes i en beta-version. Räknas detta som en färdig produkt? Det blev en del diskussion om spelet släpptes 2011 eller 2012 för allehanda utmärkelser.

Jag känner iaf att det är ett problem när många rollspel endast går att få tag på via Kickstarter. Den andra funderingen är om ett släpp via Kickstarter räknas som ett riktigt släpp när produkten inte går att köpa? Spelet går helt enkelt direkt out of print, om det inte blir en fortsättning. Ibland tycker jag det vore skönt när det inte blev så internt. Ett lite mer tydliga släpp med tydligare produkter vore önskvärt. Hur ska rollspelen annars nå en större grupp människor?

Berlin 2092 – Die effiziente deutschen Maschinen

Året är 1991. Berlinmuren har fallit och med det börjar också öst- och västblocken brytas upp. Allt det här är för mig historia, en tid jag knappast minns. Berlinboxen till Mutant gavs ut just här i brytningstiden mellan det gamla två delade Europa och framtiden. Vilka uppfattningar hade författarna om den framtida staden? Hur ser Berlin ut år 2092? Präglas stadsmodulen av sin samtid?

I genomgången av Krilloan kunde vi konstatera att den var en beskrivande text med fokus på detaljer, en skolbok av den gamla skolan. Här börjar jag min resa till Berlin 2092 med att ta upp den lilla affärsguiden som medföljer modulen. Häftet är behändigt i fickformat för mig som behöver veta det viktigaste som ny besökare i staden. Det är en mycket angenäm introduktion till framtidens Berlin. Vi lär oss om Neue Hansa, en sjuhövdad koncern, som styr 250 miljoner berlinares liv på ett effektivt men något administrativt sätt. Altstadt är stadens hjärta och fokuspunkten för Berlins livsnerv. Berlinaren lever som varje dag är deras sista, här finns inga gränser. Berlin verkligen exploderar av ekonomisk tillväxt. Detta är Europas framtida hjärta.

”Där reser sig korpskraporna som kristallnålar mot himlen och blocken vävs samman till en enda svällande organism”

Affärsguiden är upplagd som vilken turisthandbok som helst. Vi lär oss om hur vi tar oss från flygplatsen, om visum, transportmedel, hotell och telefonservice. Det är en stad som man kan känna igen sig i, på något vis har inte mycket förändrats från dagens europeiska huvudstäder. En del områden som Freizonen Ost bör turister undvika och den berlinska dialekten har hämtat inspiration från det ryska språkområdet i öst.  Berlin har inte genomgått någon omvälvande förändringar men fokus ligger i stadens västra delar. Dagens turistmonument står kvar men tiden har omtolkat deras betydelse. Siegessäule, ursprungligen segermonument över Dansk-tyska kriget 1864, är nu en påminnelse om megakorporationen Hansans seger över japanska intressenter på 2040-talet. Brandenburger Tor står kvar i Berlins centrum som en kvarleva från en svunnen tid. Alexander Mall, Europas största köpcentrum mäter med sina 2000 meter och 600 våningar sig till Berlins högsta byggnad. Här har man tagit i så det smäller en byggnad dubbelt så hög som något av dagens fastigheter. Vi är verkligen i framtiden.

Regnbågsfärgade moln leker över blocktaken många hundra meter ned. Drakflygare singlar ned genom de varma uppvindarna mellan blocken.

Men vilken framtid är egentligen Berlin? Det tycks som att det är en ganska flärdfull plats där moln leker över stadens centrala nav och stadens befolkning kan basejumpa från dess tak. Vi fortsätter läsa om andra sevärdheter som Biokemiska museet, Juridiska museet, Finanshistoriska museet, Järnvägsmuseet, Trafikhistoriska museet osv. Det låter som dödstråkiga museum. De berättar också en hel del om vilken typ av berättelse som Berlin vill förmedla år 2092. Det är infrastruktur, ekonomi och ingenjörskonst som är fokus för stadens berättelse. På de viset är modulen känslokall och okritisk. Hur mår egentligen den vanliga berlinaren?

Här kickar också listorna igång och affärsguiden förvandlas till en regelrätt telefonkatalog över stadens utbud av nattklubbar, restauranger och hotell. Jag känner mig mer bekväm med dessa redovisningar i en framtidsstad än vad jag exempelvis gjorde i Krilloan. Men det är frågan hur användbar den här informationen egentligen är. Å andra sidan är texterna om olika typer av restaurangkök ändå intressanta. Vi får en känsla för den kulturella mångfalden och utbudet i Berlin, exempelvis finns det ett par ställen som serverar s.k. Live food eller Cannibal Joints. Det är just i sådana detaljer som de tabellformade beskrivningar blir intressanta. Homorobotic live-shows, NonFricHockey, holorock- och multisenseklubbar nämns exempelvis utan att ges mer förklaring. Det är också charmen, texten lämnar mycket till fantasin. Den här turistguiden på 30 sidor skulle räcka för att skriva berättelsen om Berlin 2092 innan vi ens börjat med stadsmodulen eller den detaljerade beskrivningen av bara tre sektorer.

Vår beskrivning av staden är ett hjälpmedel för din fantasi när du skapar äventyr. Tveka inte att trixa och ändra om det passar dina idéer bättre att staden ser ut på ett annat sätt. Se bara till att det hänger ihop någorlunda logiskt.

Stadsmodulens första mening ringer i mina öron, från att vara turist har jag nu blivit ansvarig för stadsplaneringen i Berlin 2092. Beskrivningen ska hjälp mig att skapa, men jag måste få stadens 139 sektorer att hänga ihop. Ett stort ansvar för denna megastad. Annars finns det risk att Berlins kugghjul går i otakt och maskineriet i Neue Hansas regi kommer gnissla. Den här boken är till för spelledaren. Endast du som spelledare ska slå i detta uppslagsverk. Den inledande uppmaningen är svår att följa, ta bort ett kugghjul ur den svällande organismen Berlin och den riskerar att stjälpa över ända.  Berlin är den enda staden som klarade sig undan atombombningarna över norra Europa. Det är centrum för högteknologi i området, vi lever livet genom ett slags Mercedesteknologisk efterkatastrofen filter. Det finns naturligtvis en statistikruta där vi lär oss om importen av livsmedel, exporten av bioteknik och den tolv procentiga arbetslösheten.

Sedan börjar de ordentliga rollspelsinslagen, det berättas naturligtvis om en gigantisk pest som slår mot staden. Också om en Unterstadt, en underjordisk stad, av gamla skyddsrum. En kort respit i det fantastiska för att sedan dyka ner i administrativa texter igen. Vi lär oss den framtida stadsplaneringen. Staden är indelade i kallocainska funktionsblock, det blir mer statistik, information om den genomsnittliga takhöjden och antal kontorsplan tillkommer. Med hjälp av denna information skulle vi själva kunna rekonstruera framtidens Berlin i sina minsta beståndsdelar. Vi vet hur hissar, kontor och cafeterior ser ut. Detaljrikedomen är total. Ett samhälle beskrivit och ordnat in i minsta detalj. Det fortsätter med stadens infrastruktur. Nu kan jag simulera Berlin 2092 års trafiknät, därefter telekommunikationen, energi, avfall och vattenförsörjning. Jag håller på att ge upp.

Såhär fortsätter det. En samhällsplanering och infrastruktur av en framtida stad i absurdum. Ibland glimtar stadens människor och dess själ fram, de där personerna som levde sina dagar som det vore deras sista. Men de dränks av stadens listor över fastigheter, restauranger och företag. Ett fåtal individer skimrar förbi i beskrivningarna av några bostadsblock, här får jag korta äventyrsuppslag och bilder av miljöer. Sedan tillbaka till stadsblocken, Autobahns och näringsverksamheter.

Vi ser samma mönster som i beskrivningen av Krilloan, dock utan dess ibland bisarra miljöer. Stadsmodulen Berlin är tänkt som en slags uppslagsbok för den grupp som ska spela i den. Målsättningen är att ge en så trovärdig simulering av den framtida stadens som möjligt.  Jag var själv i Berlin i våras och det som främst slår mig är skillnaden mellan guideboken till verklighetens Berlin och rollspelsmodulen till den påhittade Berlin 2092. De är båda tänkta att beskriva samma miljö men på helt olika sätt. Rollspelsmodulen ser på staden med visst avstånd. Det är ett ovanifrån perspektiv, där staden ska ses som en organism eller ett maskineri. Allt ska finnas beskrivet och förklarat.

En stadsguide däremot utgår istället från att läsaren är en besökare i staden. Perspektivet är snarare på gatunivå där man snarare ser staden som en mängd intressanta platser värda att besöka. Efter en inledning med övergripande historik och förklaring ligger fokus helt på varje enskild plats som istället förklaras i detalj. Varför är just denna plats värd att besöka? Målgrupper är turisten. Vi ser ett försök i det medföljande häftet. Men sedan har behovet göra en allomfattande beskrivning vunnit överhanden. I rollspelsmodulen Berlin 2092 är istället målgruppen stadsplaneraren.  Det är helt enkelt en modul för spelledaren. Ett verktyg som stöder spelledaren i simuleringen.  Berlin 2092 är inte tänkt att användas av spelarna eller som ett stöd för ett samberättande. Det är nog orsaken att modulen också blir direkt tråkig. Den försöker ta med allting istället för att fokusera på det unika, det speciella, med just framtidens Berlin.

Det som jag framförallt tycker är beklagligt är att människorna, stadens invånare, försvinner nästan helt. Rollspel handlar i grunden om kommunikation mellan individer som levandegörs genom deltagarna på spelmötet. Därför är det märkligt att så stor fokus istället ligger på spelets kuliss. Men det är nog också tanken. Spelledaren och spelaren ska befolka medan rollspelsmodulen ska bygga sandlådan.  Min oro är att dessa typer av stadsmoduler som både Krilloan och Berlin 2029 är, skapar en viss typ av spelstil. En spelstil där modulen har tolkningsföreträde framför spelgruppen. Spelledaren använder istället för sin egen kreativitet och uppfinningsrikedom stadsbeskrivningen och dess alla tabeller som ett uppslagsverk. Spelarna hamnar längst ner här och framstår som födda blinda inför sin närmiljö, de måste med spelledaren som ett slags medium, försöka få information om världen. Det skapar passivitet och ängslighet i det kreativa skapandet. Men rollspel kan ju handla om mycket mer än ett gemensamt skapande. Det kan också handla om eskapism, där spelarna blir förflyttad till en annan värld, med hjälp av spelledarens styrande hand. Här kan naturligtvis Berlin 2092 bli ett utomordentligt hjälpmedel, ett slags styrdokument av simuleringen.

Sammanfattningsvis är alltså Berlin 2092 användbar som ett stöd i en simulering men helt värdelös om du själv som spelledare eller spelare vill vara med och skapa en framtida stadsmiljö. Människorna saknas nästa helt och bidrar till en bild av staden som ett välslimmat fascistiskt maskineri istället för ett kaotiskt metropolitiskt myller. Berlin är inte staden för dödspunkaren utan istället för företagstjänstemannen. Jag undrar hur staden hade sett ut genom punkarens ögon?