Small World vinner pris och dödar barn!


MMO:et Small World har kastat ett hem i spillror efter att mamma har struntat i att ge sina barn mat och låtit hundarna svälta, i alla fall om man får tro den engelska skvallerpressen (DailyMail och The Sun). Som de flesta kanske vet är nu inte Small World ett MMO utan ett fantastiskt brädspel utgivet 2009 av Days of Wonder.

Days of Wonder har nu skickat ut ett både lustigt och allvarligt pressmeddelande där de ber de engelska tabloidtidningarna att dra tillbaka anklagelserna, de frågar sig följande:

Are Trolls now running the editorial desk of the UK Daily Mail and Sun?

Man kan faktiskt fundera på om trollen inte har invaderat journalistiken, snabba, slarviga och sensationsstinna reportrar. Men brädspelet Small World har inte bara fått exponering för sina farligheter utan också för att det var ett av förra årets bästa brädspel. Spelet har nämligen vunnit det prestigefulla The Dice Tower Awards Best Game of the Year. The Dice Tower är för övrigt en mycket bra podcast om brädspel.

Small World är ett fantastiskt spel som jag tycker ni borde prova. En vän valde i förra veckan att likna Small World med vårt eget samhälle. Kanske en förenkling då det varken finns Flying Orcs eller Dragon Master Ratmen där jag bor men han kanske menade att det ständigt invaderar nya människor till vår spelplan och inte ens den starkaste av oss kan överleva speciellt länge innan någon annan tar över. Var det så han menade? Jag vet inte, spela Small World och se vad du tror! Om du vill veta mer om ett brädspel använd alltid Boardgamegeek.

Fangoria och resan i tiden

Johan Weisz på Kurragömmaklubbens webbplats lade upp den här fantastiska filmen som verkligen fick mig att imponeras. Trots att den redan ligger där kan jag inte avhålla mig från att skicka den vidare till Boningen. Om du har något som helst intresse av eskapism, rollspel eller mäktig kreativitet är detta ett måste. Hatten upp till Kurragömmaklubben för att de fått mig att se denna fantastiska kreation. Något sådant kommer man nog aldrig kunna skapa själv men det kanske ändå är något att inspireras av. Jag tänker på själva idén att skapa en upplevelse som tar deltagarna till en annan tid / värld. Varför inte genom t.ex. en hederlig spökrunda i Stockholm?

Gavin and Jason Fox (eller The Flippers som de kallar sig) arrangerar alltså varje år i sitt garage en föreställning som tar med besökare till märkliga platser.  2010 är föreställningen en tidsresa i steampunkens tecken. Flera andra årgångar finns dokumenterade samt bakom kulisserna via deras webbplats Death to the Flippers. Mycket nöje och glöm inte att kolla in Kurragömmaklubbens webbplats som under september fått ordentlig fart!

Spelens arkeologi

En helt fantastisk liten historia dök upp på Boardgamegeek idag. Ryan Werner (Rwarner) skulle ta några mätningar inför en ny luftkonditionering i universitetets TV-rum när han snubblade in i ett övergivet spelrum i husets källare. I hörn fyllt med spridda rollspel och brädspel från 1960-1980-talet.

Han har lagt upp bilderna från platsen och det finns något nostalgiskt men samtidigt spännande över fotografierna. Enligt uppgift ska spelen var mer eller mindre kompletta förutom att spelboxarna har fått utstå en del slitage i den utsatta miljön. Det är också roligt att läsa om Boardgamegeeks besökare som identifierar dessa spel lika lätt som en arkeolog identifierar järnålders artefakter. Det jag vill säga är att jag känner samma känsla över dessa bilder som en påbörjad utgrävningsplats.

I hans Geeklist kan ni titta på fotografierna och läsa och vilka spel han egentligen fann. Kanske det väcker lite nostalgiska känslor hos en del eller helt enkelt för oss yngre väcker tankar om en förlorad tidsålder när spelhobbyn var ung.

Historiska världar 2 – Ett par ord på vägen

Cleopatra i TechnicolorJag hade tänkt inleda artikelserien med några små tankesnören som kan hjälpa spelarna när man tänker sig att spela med verklighetens historiska världar som bakgrund. Det är tankar jag själv har haft när jag spelat, både som spelare och spelledare.

Spela i Technicolor!
En god tanke menar jag är att tänka sig att man spelar i Technicolor. Den ska vara en miljö hämtad ur populärkulturen. Här är färgerna starkare, händelserna mer avgörande och personligheterna mer överspelade. Det skapar en ökad stämning och dramaturgi samtidigt som det ökar vilja att bidra med sin egen kreativitet till spelandet. Rollspel handlar för mig alltid om eskapism och upplevelsen.

Det är fortfarande fiktion!
Om spelet utspelar sig i vår verkliga värld får inte detta bli en begränsning. Det är därför viktigt att alla är införstådda med att det handlar fortfarande om att vara flexibel med autenticiteten. Det handlar om en balansgång som utgår från spelgruppens allmänna kunskap. Nivån som spelet ska ligga på får helt enkelt spelas fram men det är viktigt att inte spelarna förstör för varandra med att triumfera med sina kunskaper. Det gör ingen glad om någon mitt i spelmötet påpekar att den moderna knappen uppfanns i 1200-talets Tyskland och sålunda inte hör hemma i bronsåldern. Om man anser det som viktigt får det diskuteras efter att spelmötet är avslutat.

Fastna inte i tidslinjen!

När vi spelar i vår verkliga historia innebär det inte att vi måste hålla oss slaviskt till tidslinjen. Stora historiska händelser kan också bidra till spelet och agera som katalysator för scenariot, men de får inte stå i vägen för en mer allmän inställning till tidsperioden. Utspelar sig spelmötet i antikens Grekland spelar det ingen roll för upplevelsen att vi blandar miljöer, personligheter och händelser från både de persiska krigen, Alexander den store och Spartas storhetstid, trots att det skiljer över 800 år mellan händelserna. Här får man utgå från spelgruppens gemensamma kunskaper och det viktiga är att det blir en god upplevelse.

Begränsa den historiska vyn!
Jag menar att det är viktigt att tänka sig historien som en bakgrund till spelet. Men spelandet får inte övergå till någon historielektion. Det kommer endast innebär att berättaren måste ägna alltför mycket tid till inläsning och spelarna upplever det hela som en upprapning av historisk fakta. Därför spela med en medveten måtta där verkligheten ligger som en bakgrund som är därför att skapa känslan av autenticitet men aldrig tar över.

Allt är sant!
Rollspel är inte vetenskaplig teori. Det handlar om att ha roligt och att gemensamt få uppleva något fantastiskt. Det innebär att vi inte ska ägna oss åt källkritiska bryderier. Tro på allt och acceptera allt som sanningar. Platon säger att Atlantis och finns således. Samtidigt som ryktena att Wallenstein försökte gå över till svenskarnas sida under 30 åriga kriget också stämmer.

Den mytiska historien

Det tänk som jag tycker fungerar bäst är att tänka sig att man spelar i en mytisk version av vår egen historia. I rollspelet Ars Magica används termen Mythic Europe. Det är en mytisk version av vår medeltid där rollpersonerna spelar magiker. Här existerar och finns alla de myter och trosuppfattningar som präglar tidsperioden. En liknande ton finns i spel som exempelvis Call of Cthulhu, Vampire: Reqieum for Rome, Operation Fallen Reich, Draug, och Götterdämerung.

Ska vi ta något oss är det att inte låta historien bli en begränsning som fjättrar fantasin. Den ska istället bli ett medel som våra idéer formas kring . Här kan vi utforska vår världs egna mysterier och intriger. Du har fortfarande makten över berättelsen!

Historiska världar!

Sedan de första dagarna vid rollspelsbordet har vi nog alla spenderat den största delen av vår tid i fiktiva världar. Miljöer som rollspelskonstruktörerna själva har skrivit och hittat på med egna länder, religioner och naturlagar. Fördelarna med de fiktiva världarna är naturligtvis att man kan forma den efter ens egen nyckfulla fantasi utan några som helst hinder. Om man vill uppleva en fantastisk och omöjlig värld finns här allt att önska. Det handlar naturligtvis främst om eskapism. Drömmen om en annan värld som skiljer sig från vår egen.

Det som är tankeväckande är att dessa fiktiva världar inte alltid är så fantastiskt annorlunda än vår egen värld. Anledning är att vi som spelare gärna ser en logisk värld som följer våra egna naturlagar och hierarkier. Det innebär att de dessa fantastiska miljöer ofta ser mer eller mindre ut som plagiat på vår egen värld. De blir statiska pastischer av Europas medeltid med påvar, feudalherrar och korståg. Jag tror det beror på att det är svårt att fantisera ihop en helt unik värld, vi är människor och våra intryck kommer från vår egen världs referensramar. Problemet med de fiktiva världarna är deras brist på logik när de ändå försöker följa vår egen världs regler och lagar. Känslan och närvaron försvinner när spelen tappar i trovärdighet.

Det innebär också att vår egen historia ofta erbjuder mer fantastiska händelser, personligheter och miljöer än vad rollspelens fiktiva världar kan erbjuda. Jag menar t.ex. att de svenska fiktiva spelvärldar som Ereb Altor, Mundana, Gondica, Trudvang, Noir eller Saga sällan erbjuder någonting som inte kan återfinnas i vår egen historia. Vi måste då naturligtvis bortse från rollspelens obligatoriska besatthet att alltid lägga till Tolkiens ingredienser magi, orcher, alver och dvärgar.

Låt oss tala om en annan eskapism, att fly bakåt i historien. Det är också en del av rollspelens verklighetsflykt. Vår egen historia är för mig den största drivkraften bakom min egen inspiration. Därför är min mening att vi istället för att förtvivlat försöka komma på våra egna religioner, länder och naturlagar använda de som verkligen har existerat.

Därför ska jag ägna ett flertal artiklar här på boningen om att spela rollspel i vår egen värld. Det innebär inte att vi likt bokstavstroende måste börja spela i en exakt avbild av verkligheten utan vi ska istället använda den som en bakgrund till vår verklighetsflykt. Vi kan då också få en ny känsla till spelet, en känsla av historiens vingslag. Jag menar att den känslan både kan öka närvaron och trovärdigheten för världen. Jag har bestämt mig för att kalla artikelserien för Historiska världar. Det blir inspiration från olika tidsperioder, jämförelser med fiktiva system samt exempel på rollspel som använt sig av vår egen värld.

Vi kommer att spela i verkligheten, de händelser som vi upplever kan ha ägt rum!

KKK

Ett par av de senaste årens mest minnesvärda ögonblick under GothCon har varit i KKK – Kurragömmaklubben Kamouflages regi.  Om ni inte har haft tillfälle att spela någon av deras konventsscenarion så uppmanar jag er att ladda ner och spela dem. De är nämligen den arrangör som de senaste åren trots allt tänkt mest och lagt ner mest kärlek bakom sina produkter. I min mening är de alla riktiga hantverk och sådana syns alltmer sällan på Sveriges spelkonvent, jag vill dock här också nämna Rollspelsbaren som varit produktiva vilket är hedersvärt men inte alla gånger nått hela vägen fram. Om alla arrangemang skulle sett ut som KKKs skulle årets besök till Gothcon inte uteblivit.

Nu har Kurragömmaklubben lagt upp sina scenarion på Scribd, vilket är en praktiskt publiceringsplattform. Du måste dock skaffa dig ett login vilket är negativt. Du kan hitta allt via KKKs webbplats. Vi får hoppas att de snart återkommer med ett scenario på GothCon eller kanske ett annat konvent nära dig. Nedan en kort liten sammanfattning av vad du har att vänta dig.

En pakt av ånga
Ett fullspäckat scenario i en steampunk miljö fylld av onda tyskar, korrekta engelsmän och fantastiska maskiner. Det mest minnesvärda kanske trots allt är den lilla pamflett som medföljer scenariot med do and don’ts i sekelskiftets Europa. Scenariots nemesis är som hämtad ur en James Bond-film.

Casus Belli
Scenariot är uppföljaren till En pakt av ånga.  Denna gång är det Österrike, kejsaren Franz Ferdinand och inte ånga utan elektricitet men såklart samma steampunkmiljö. Det mest minnesvärda är inramningen med en riktigt ordentlig världsutställning. Frågan är om det finns en bättre back drop? Det är som ett nöjesfält fast bättre!

The d’Menthe
Scenariot som allra bäst har fångat 80-talet. Inledningen har en fantastisk känsla som riktigt luktar av 50 öres tuggummi och ett Sverige innan 90-talets krisår. Fortsättningen ångar av känsla trots en visst krav av styrning av spelledaren är det en minnesvärd upplevelse.

4 plus styrman
Scenario från Gothcon 2009 som ännu inte ligger ut och troligtvis inte kommer heller. Ett experiment som redan i sitt ursprung innehöll ett intressant scenario. Ett internat av den äldre skolan med onda barn. En otroligt kreativ miljö att sätta liv till. Själva experimentet var ambitiöst men kräver att alla spelargrupper är på samma nivå vilket sällan är fallet. Det skapade också en logistisk organisation som var alltför komplex för att fungera. Men scenariot har skapat både diskussioner och nya idéer till framtiden, friskt vågat hälften vunnet KKK!

Nu är det bara att ladda ner och fylla sommaren med ett par fantastiska scenarion.
http://www.kurragommaklubben.se/

Alan Wake – skräckens mästare?

Alan WakeAllt sedan Max Payne släpptes fanns det bara en sak att göra, att vänta på nästa spel av de finska mästarna Remedy. Nu är den här och heter Alan Wake. Det är ett skräck / actionspel som kanske gör alla rätt. I Max Payne lanserades den fantastiska “bullet time”. Man svischade fram i korridorerna samtidigt som man dödade bovar. Mellan banorna flög Max Payne’s liv förbi djupare ner i drogerna och mot det dödsföraktande slutet.

I Alan Wake är det skuggorna och ljuset som ligger i fokus. Hela spelet utspelar sig i princip i mörker. Din enda tillgång medan du banar väg genom British Columbias stora tallskogar är en ficklampa och om du har tur en pistol. Emot dig står en hel armé av mörkermän. Det enda som skadar dem är ljuset. Tur att du iaf har ett par extra batterier till ficklampan.

Vad gör spelet så intressant då? Och vad gör Alan Wake till det bästa skräckspelet jag spelat? Jo att den tar fasta på det enkla. På samma sätt som att The Ring blev framgångsrikt. Där var det obehaget med den brusande TVn. Dessa effekter används även här. Men framförallt använder Alan Wake det mest primala, nämligen mörkret tillsammans med spelets obehagliga skogsmiljöer. Lampor och grenar svänger och skapar missljud och så naturligtvis de obligatoriska plötsliga höga effektljuden.

Så ser man där långt bort i skogen en mörkerman. Man kramar ficklampan för att göra sig redo, då kommer de två hårda slag i ryggen och du är död. Mörkermännen attackerar alltid i grupp, och gärna bakifrån. Det slutar med att man hellre tittar bakåt än framåt. Och gärna slösar den lilla ammuntion Alan Wake har på buskar och soptunnor. Tillsammans med de obehagliga mörkermännen inser Alan Wake snart att själva omgivning är dödliga hot. De får liv av skuggorna och godsvagnar och järnbalkar flyger genom luften. Otroligt effektfullt. Konsekvensen blir att man genom spelet är paranoid mest hela tiden för att man tror att minsta objekt i spelet ska anfalla en när man minst anar det.

Om man vill göra effektfull skräck även i rollspel ska man nog ta fasta på en del ingredienser som använts i Alan Wake. Vad skrämmer oss människor? Jo vanligt hederligt mörker. Det är utsattheten, höga ljudeffekter och den mörka tystnaden. Testa att spela rollspel i en mörk rum exempelvis, utan några saker som påminner om verkligheten. Ta fasta på det enkla; mörker, en utsatt miljö, primala drivkrafter och framförallt låt aldrig spelarna se monstret. När skräcken kommer i ljuset försvinner den. Precis som att mörkermännen i Alan Wake framstår som helt vanliga skogshuggare i ficklampans ljus. 

Alan Wake är så bra att jag faktiskt inte riktigt när man ska sluta berömma det. Om ni har tillfälle spela Alan Wake och njuta av årets kanske bästa TV-spel!

Möte med Rama – att uppfinna en genre

Detta inlägg vill jag kalla för Möte med Rama eller jordens chans och resa mot det okända. En av Sci-Fi genrens giganter var Arthur C Clarke. En författare med en brokig historia. En var en pionjär inom astronomin och uppfinnare bakom kommunikationssatelliten. Men från min synvinkel har han tillsammans med författare som Stanislav Lem’s Solaris skapat den Sci-Fi som kanske är den mest dramatiska. Jag vet inte riktigt om det finns någon faktiskt term men låt oss tills vidare kalla den för jordens chans och resan mot det okända.

Mitt första möte med Arthur C Clarke var genom romanen Rendezvous with Rama. Den möte mig med en värld / ett scenario som jag har kommit att älska.  Rama en gigantisk farkost av okänt ursprung är på väg rätt mot Jorden. Ett rymdskepp är på väg mot Rama på uppdraget att rädda jorden och kanske också förstå det okända det möts av ute i rymden. Det finns något otroligt dramatiskt över detta. Skönlitterära böcker läser jag sällan nuförtiden men det tema som Rendezvous with Rama spelar an på precis som Arthur C Clarkes storsäljare 2001, har blivit en filmfavorit. Nu har några studenter gjort en tre minuters film på Rendezvous with Rama vilket på ett fantastiskt sätt fångar hela den genren.

Rendezvous with Rama – Vancouver Film School (VFS) from Vancouver Film School on Vimeo.

2001 passerade kanske sitt bäst före datum omkring tiden när den ska utspelas. Men dess komponenter har återanvänts och temat är lika iskallt och dramatiskt idag som när filmen gjordes. Resan mot det okända, den ensamma människan mot maskinen och rymden. Filmens starkaste scen är när HAL stänger ute Dave från rymdskeppet och hur han tar sig in igen på ett sätt som blivit standard idag.

Den bästa skildringen i modern tid är Sci-Fi filmen Sunshine med manus av Alex Garland. Filmen har en hommage till genren och gjort en film som håller hög dramatisk standard. Lägger vi på en helt fantastisk ljudbild och musik. Har vi en av vår tids mest underskattade filmer.

Förra året testade jag också för första gången att iscensätta detta tema i ett rollspelsscenario som sträckte sig över ett par kvällar. Jag valde att introducera det då nyutkomna rollspelet Coriolis från Järnringen genom detta tema. Spelarna vaknade upp på den oändligt stora generationskryssare Zenit. Fem personer ensam i en farkost ensam flytande genom rymden mot ett okänt mål. Dess last miljoner, drömmande människor. Farkosten har under resan genom Vintergatan helt plötsligt ändrat kurs under den tid då skeppets hela besättning varit nedsövda. Rollpersonerna blir väckta för att lösa problemet. Vad har orsakat problemet och hur ska de kunna rädda de sista spillrorna av mänskligheten?

Det blev ett förvånansvärt bra resultat och ett scenario som väl stämde överens med genrens förutsättningar och stämning. Det blev ett räddningsuppdrag ut på Zenits utsida, det blev en kamp på liv och död mot klockan, det blev hetsiga diskussioner om vem som egentligen hade ansvaret ombord och sist men inte minst en galen jakt mellan kryobäddarna i Zenits inre mot någonting otroligt och onämnbart. Alla scener hämtade ur just Rendezvous with Rama, 2001 och Sunshine.

Detta var min egen hommage till en Sci-Fi genre jag ännu inte kan namnet på. Vad skulle ni kalla den?

I Hit It With My Axe – RPG with the Pornstars

En helt fantastisk videoföljetong visas just nu på eminenta The Escapist, I Hit It With My Axe. Ett gäng tjejer träffas för att spela Dungeons & Dragons en gång i veckan för att träffas och umgås. De arbetar som strippor och porrskådisar vilket bidrar till en annorlunda twist. Underhållande och roligt. Följ deras möte med The Spider Queen.

Spelnivån är väl relativt låg men vad gör det? De umgås och har uppenbarligen roligt. I Hit It With My Axe visar just upp rollspelens styrka. Det är hög tid att visa att rollspel är ett fantastiskt sätt för alla att umgås med sina vänner. Oavsett vem man är eller vad man gör så är alla likadana vid spelbordet. Det är kanske det bästa med rollspel att man sätter sig i en kreativ miljö där alla får möjlighet att utveckla sig på ett leksamt sätt. Här börjar vi alla på noll.  Min erfarenhet när man spelar med personer som aldrig spelat förut är att det skräms men också ser det fantastiska i att du kan göra vad du vill. Det finns en kommentar från episod tre som tydligt visar just detta.

“What can I do?”  “Everything you can do in the real world and cast spells.”

Detta är rollspelens styrka som gör den bättre än andra typer av eskapism. Valmöjligheterna är störst här! Rollspel är den ultimata eskapismen därför ser jag med glädje att The Escapist tar sitt ansvar.

Jag kommer fortsätta följa I Hit It With My Axe. Se första avsnittet nedan.

Jag överlevde Drakborgen

DrakborgenFöre tiden då man visste vad brädspel och rollspel var, fanns det bara Drakborgen. Jag minns mitt första möte med dess fruktade murar. Omslaget till spelet skrämde mig redan vid första mötet. På fritids var det spelet som endast de äldsta spelade och det var nog en fråga om mod. Vågade man spela? Utgångspunkten var hopplös. Du fick din karaktär tilldelad, naturligtvis fick du Bardor Bågman. Om det var 15% chans att överleva Drakborgen så hade kanske Bardor Bågman 5%. Din utrustning: Fyra bilar och en medelmåttig fysik.

Vad väntade dig där inne? De höga murarna kring borgen avslöjade inget om dess mörka inre. Mörka oändliga gångar fyllda med skräck och död. Det är desperationen snarare än äran som drivit äventyrarna in i dess inre. En hopplöshetens labyrint. Jag skulle säga att det inte finns något brädspel som fyller en med samma känsla som Drakborgen. Än idag kan den där känslan från det första mötet på fritidsgården kom till en. Det fanns varken tid att vara försiktig för då skulle natten ta en och borgens verkliga fasor vakna eller att med brutal kraft slå sig in till borgens mitt. Förhoppningen stod till att finna något vad som helst av värde att kunna ta med sig ut.

Det som främst skrämde mig var inte draken i borgens mitt, om man möte döden där inne visste man iaf att man hade varit nära segern utan istället var det gångarnas lömska fällor, giftiga tusenfotingar och jättespindlar. Desperationen när man sårad famlar genom gången, dricker ur flaskan man funnit och finner att istället för att innehålla läkande egenskaper istället är ett paralyserande gift. Den värsta döden kom långsamt vid skymningen, instängd innanför Drakborgens mörka murar. Det fanns inga vackra slut.

Drakborgen var det första spelet som riktigt satte sig kvar hos mig. Det var den känslan som lockades en till det första rollspelsmötet. Ett självplågeri att utmana sig själv mot omöjliga odds. De första versionerna av Drakar och demoner erbjöd sällan belöningar men alltid oförlåtande utmaningar som hämtade ur Grymkäfts fällor. Nu ligger Drakborgen i källaren men nu med Fantasy Flight Games nysläpp av spelet som lockat inte bara mig utan en hel generation att uppleva borgens fasor kommer den att hamna på spelbordet igen. Den nya versionen kommer sannolikt att sakna den gamla skräcken men den kommer att leva kvar hos mig.Jag överlevde Drakborgen.

Jag hade en dröm som liten. Den återkom natt efter natt. Drömmens upphov kom nog från mina möten med Drakborgen. Jag stod uppe på dess massiva murar och tittade ut över ett öde skogslandskap. Vi var där för att möta dess hopplösa inre, sedan tog drömmen slut. Vem vet vad som möte dem där inne. Sannolikheten säger att de aldrig sågs till igen. Nu var det många år sedan drömmen återkom.

Jag överlevde Drakborgen.

Läs mer om den nya versionen på Fantasy Flight Games webbplats.
http://www.fantasyflightgames.com/edge_minisite.asp?eidm=115&enmi=DungeonQuest

Läs mer om de äldre versionerna på boardgamegeek.com
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/472/dungeonquest