Arts and crafts

Efter att ha sett nån på internet som var skitbra på att texta för hand ville jag också prova.

Hur svårt kan det vara, liksom?

Supersvårt skulle det visa sig.

Det var kul att rita, det har jag nästan inte gjort sen jag gick i skolan för över  9000 år sedan. Men min konstärliga sida ville inte riktigt visa sig. Efter flera timmars skisser, måttande med linjal och mer jobb än jag trodde att det skulle vara så ser det fortfarande ut som ett  av Napoleon Dynamites alster. Givetvis måste det ut på nätet.

20140410-160440.jpg

Det här med kartor

Det här med kartor har jag aldrig riktigt fått ordning på.

Eller egentligen gäller det hela utforskandet av hus och dungeons. När perspektivet jag får av SL går över från “Det är en mobitelefonbutik, två säljare står och jämför helgens fylla” till “Rummet är ungefär fyra gånger fyra meter, det finns två dörrar på den västra sidan. Ni kommer in genom en självöppnande dörr från norr. Det finns olika hyllor bord där mobiltelefoner visas upp. Framför be båda dörrarna på den västra sidan finns en disk med en kassa. Bakom disken står två halvalver, de är klädda som säljare… ”

Då förstår jag ingenting längre. Jag klarar inte av att hålla koll på hur rummet ser ut, jag har svårt att förstå vad som är viktigt och sist men inte minst: jag kan verklige inte sätta rummet i relation till de andra rummen i byggnaden (i det här fallet en urban-fantasy-gonzo-dungeon).

Det här har känts av extra mycket när vi har kört OSR-grejer, efter som det nästa alltid är nån dungeon man ska ner och röja i. Jag har inte riktigt orkat hänga med, efter som mer än hälften av min tid går åt till att ställa frågorna “var är vi?” och “hur ser rummet ut?” (oftast bara i mitt eget huvud, men inte sällan till spelledaren, eller någon medspelare). Långt innan halvtid brukar det bli så att jag helt enkelt skiter i vart vi är eller varför och bara ser till vad vi gör just nu, i det här rummet. Följden av det blir såklart att alla mysterier större än ett rum blir något någon annan får lösa.

För några veckor sen så spelade vi The Temple of Elemetal Evil med AD&D regler. Gruppen fick nys om ett gammalt jaktslott där det kanske (eller kanske inte) skulle finnas några stråtrövare. Det fans så mycket mer än stråtrövare; det fanns en hel dungeon under jaktslottet.  Det var dags att testa en ny teknik för att hålla igång, jag tog på mig kartritandet.

Till en början fungerade det ganska dåligt, jag glömde bort att jag kunde lägga turn undead i två rundor när de odöda dök upp, men vad det led så var en sak klar: Jag visste var vi befann oss, ungefär hur det såg ut, vart tortyrkammaren låg i förhållande till det som var fullt av bugbears och så vidare.

Mina trix som kartritare efter ett möte är som följer:

1. Att namnge alla rummen, även om det var enkla saker som “tortyr”  eller “bugbears”, gjorde det mycket lättare att förstå vad kartan föreställde.
2. Jag struntade ganska mycket i skala. Målet är inte att få en perfekt kopia av rutmönsterkartan spelledaren har. Målet är att kunna orientera sig själv och gruppen. Så länge du vet åt vilket håll gången går så spelar det inte så stor roll om det är 10 eller 40 meter.
3. Efter som det är svårt att veta vart på pappret du ska börja rita så är det bäst att ta nånstans lite åt mitten till.
4. När jag inte fick plats så började jag rita någon annan stans på pappret och påbörjade en ny kartsektion.

Så här blev kartan i alla fall:karta

Och så här ser spelledarens karta ut:referens
Jag tycker inte att det blev helt dåligt.

Spelet om Morwhayle – Gör ditt eget rollhäfte

Knappt har bläcket torkat från min Morwhayle låda när jag, efter att ha skummat reglerna och tittat på bilderna i äventyrsboken drabbas av en barnslig villa att göra nått eget till spelet. Kan det vara att färgerna på framsidan är lika DoD91, mitt allra första rollspel? Det måste hur som helst vara ett kvitto på att Ligan gjort sitt jobb.

Men det finns inga riktlinjer i spelet för hur det går till, så jag ägnade mig åt lite reverse engineering här på tisdagseftermiddagen. Resultatet blev en Detektiv som ser fullt spelbar ut. Guiden är lite hårdare hållen än vad Rollhäftena faktiskt är, så ha med det i beräkningen. Jag tror inte att Färdigheterna ska joxas med, men på specialregler och talanger så ska du nog kunna gå bananas utan att ha sönder spelet.

Tio enkla steg till ditt eget Rollhäfte:

1. Rollnamn och blurb: Hitta på vad Rollen heter och skriv en kort text om vem den är.

2. Namn: hitta på fem namn av varje kön.

3. Utseende: blick, hår kropp. 5 av varje här med.

4. Bakgrund: Tre olika bakgrunder som lämnar Rollen hos Morwhayles Hundar. Merparten är lite deppiga.

5. Färdigheter: Den viktigaste färdigheten har T10, de två näst viktigaste T8, de sex normala T6, de tre oviktigaste T4.

6. Egenskaper Skriv 9 eller 10 ord, tag hjälp av det häftet som påminner mest om Rollen i fall du fastnar.

7. Specialregel: Om regeln påverkar strid bör den ge T10, annars så bör specialregeln antingen låta rollen bortse från någon regel (tex gengångarens odödlig) eller låta spelaren automatiskt lyckas med en viss typ av slag (tex. Svärdsmästarens svärd sjunger vid fara – omöjligt att bli överraskad av motståndaren).

8. Personliga Milstolpar: Milstolpe 1 är att göra sitt jobb. Milstolpe 2 handlar om strid. Milstolpe 3 är att byta rollen mot en annan.

9. Talanger: Talanger ger antingen en stor fördel i världen, en resurstärning på T6 eller T8, ökar en färdighet till T12 under särskilda förhållanden eller låter rollen så en färdighet den är bättre på i stället för den vanliga

10. Publicera!

Detektiven
Iklädd trenchcoat och hatt löser du mysterier som de vanliga Hundarna inte kan få ordning på. Du känner stadens ljusskyggaste medborgare och kan få tag på information om nästan allt som pågår i Morwhayle.

Namn
Pojknamn: Deckard, Spade, Marlowe, Grissom, Sherlock
Flicknamn: Mars, Brennan, Ramotswe, Salander, Sherlock

Utseende
Blick: vaksam, isande, rak, hård, genomträngande
Hår: Dolt under hatt, dolt under slokhatt, dolt under gubbkeps, dolt under huckle, propert
Kropp: Ärrad, smidig, spenslig, ståtlig, dold under trenchcoat

Bakgrund
1. Sedan du var liten har du vart bra på att lösa pussel, att se mänskors dolda motiv och på att se ledtrådar som går andra förbi. När du hittade Morwhayles Hundars hemliga högkvarter hade de inget annat val än att ta in dig i gruppen.
2. Du har alltid haft lite svårt för att ha vänner. Av någon anledning finner folk finner dig kall och opersonlig, kanske har de rätt. Morwhayles Hundar är det närmaste du kommit en familj, och även de verkar helst ha dig på en replängds avstånd…
3. Dina föräldrar blev mördade efter ett teaterbesök när du var liten och du svor att hämnas. Du har tränat ditt interlekt och din kropp till bristingsgränsen. Nu blir vi farliga!

Färdigheter
Känna till hemlighet t8
Upptäcka det dolda t10
Smyga som en Skugga t6
Vandra i vildmarken t4
Springa för livet t6
Balansera vida avgrunden t4
Tala med silverunga t6
Hota med stryk t6
Kämpa öga mot öga t6
Skjuta mitt i prick t8
Rädda vän i nöd t4
Köpa något dyrbart t6

Egenskaper
genialisk, empatilös, uthållig, stenhård, vaksam, listig, överlägsen, beläst, ironisk

Specialförmåga – Undre Världen
Du vet vem som är vem i Morwhayles undre värld. Det innebär att du slå för Känna till Hemlighet i stället för Köpa något dyrbart, Springa för Livet och Smyga som en Skugga så länge det är innanför Morwhayles stadsmurar. Det som händer är att du antingen har en kontakt som kan förse gruppen med dyrbart smuggelgods, att du känner till en hemlig väg genom katakomberna/över hustaken eller något annat åt det hållet.

Personliga Milstolpar
1. Att luska reda på en ledtråd eller lära sig en hemlighet 1 erf.
2. Att fly ur en strid med hjälp av Undre Världen 1erf.
3. Lägg trenchcoaten och förstoringsglaset på hyllan för gott 10 erf.

Talanger
1. Utbytarkonstens mästare: Om du lämnas i fred i en runda kan du få loss vilka knutar som helst, ta dig ut tvångströjor eller förstöra handbojor. Om ni är flera infångade måste du börja med att frita dig själv och kan sedan befria en Hjälte varje runda.
2. Det var Betjänten som gjorde det: När du ska bevisa vem som är skyldig till ett brott får du en resurs (T8)
3. En Farlig Förbindelse – Du har en stormig kärleksrelation med en mycket farlig person klädd i rött. Den Farliga Förbindelsen har Kämpa Öga mot Öga T10 och Skjuta mitt i Prick T8. Ibland är dock den Farliga Förbindelsen på finedens sida, då anfaller hen aldrig dig, utan bara andra i gruppen

23/11 – Doktorsdagen #SaveTheDay

Om du har bott under en sten:

Den 23:e är det femtioårsjubileum av Doctor Who.

Ett gäng gamla skådisar från serien och John Hurt kommer att spela i ett rafflande långfilms-långt avsnitt. Det kommer vara kära återseenden ( Tennant mest) och äventyr i tid och rum för hela slanten.  BBC hävdar är en annan viktig del i det hela är att avsnittet sänds samtidigt på skitmånga ställen.

 

Nu till nyheten: Folkets Hus i Tumba är ett av dessa skitmånga ställen!

Det kostar 140 bagare och du förköper din biljett på SF-Bok i Stockholm.  Det finns fortfarande biljetter att köpa. Vad väntar du på?

Vad jag förstår är det den enda visningen i Sverige.

Gammal Skåpmat: Boningen spelar Lady Blackbird – Det Galnaste Någonsin!

För ungefär två år sen så spelade vi Lady Blackbird, det på den tiden hetaste rollspelsäventyret någonsin. Efter som John Harper (författaren) bad om det i äventyret så skrev jag, som var spelledare en rapport på Story Games.

Och sedan levde vi alla lyckliga tills i måndags när jag och Johan träffades för att spela lite magic äventyret kom på tal, då kom jag ihåg att John Harper faktiskt svarade på vår spelrapport:

That is the craziest LB game ever, and that’s saying something.

Det här är givetvis inget jag kan fortsätta hålla för mig själv; nedan kan ni läsa den långa spelrapporten på den OFFICIELLT GALNASTE omgången Lady Blackbird någonsin. Dessutom, varför göra ny content när det är så lätt att copypaste:a gammal?

 

Having a break from our regular Trail of Cthulhu campaign I GM’d Lady Blackbird last night. It was an intense experience and I’ll post my recollection of events here.
The group is quite tight and some of us have been playing together since the late nineties. We were joined by a friend who usually doesn’t play rpg’s but everyone knows him and he used to play a lot with another group a few years back.

We had everyone but Naomi Bishop as PC’s, so we decided that Naomi died during the pre-game imprisonment.

The party found their selves imprisoned in a cage, handing above a space-dock at the very bottom of The Hand of Sorrow, blue space under them.
Snargle managed to make his way out on top of the cage with the help of Arkams magic and jumped to safety, where he raised a bridge out to the cage.
The PC’s started to make their way to the bridge; Captain Vance bossed his crew around while the Laydy’s wind magic took care of some patrolling guards and left small tornadoes in their trail.


Everything is moving at an incredibly quick pace, so I decide to let the PC’s take a quick drink at an unmanned bar somewhere at the middle of The Hand Of Sorrow, to introduce their characters to each other and to introduce the players to the refreshment scene mechanic (all their dice pools where close to exhausted).

Lady Blackbird is wearing a wedding dress (but a cheap one, to remain incognito), a heavy-weight championship belt and a green punk haircut. Her father, Lord Blackbird, rules over Ilysium with an iron fist. She is not interested in ruling a planet and would rather drink, gamble and party for a few more years.

Kale Arkam is a tall and anonymous man, and the other PC’s have a hard time to remember his name. His story is one of loneliness and internal darkness; every time he reaches out to another person he gets hurt and loses more of his sanity.

Snargle is wearing baggy trousers and nothing else, since he changes shape a lot. His clan built the Owl and piloting it is one of the greatest honors a common goblin could dream of. Sragle is generally up-beat and happy about most things, especially when danger shows its face.

Cyrus Vance
 is wearing a wwi style helmet, his old dress uniform and a couple of guns. He is somewhere between Baron Munchausen, Captain Jack Sparrow and the guys from Its Always Sunny in Philadelphia. He is without a doubt one of the most dangerous persons in the blue yonder.


It’s about here that I realize that I won’t be able to control anything at that it will be a no-bars hold decent in to madness. So I do what the rules tell me, and make everything the players say true while looking for obstacles.

The PC’s confronted Hollas at the bridge (he was elevated into some sort of huge pipe organ / typewriter machine that communicated over the wireless), killed a bunch of the crew, locked the hand of sorrow to dive straight into the fog and made their escape in the Owl.

The inside of the Owl is in the image of an English gentlemen’s club with leather furniture, expensive art, a small wine cellar and a humidor for tobacco. The two players who played Arkam and Vance had so much fun just playing their characters on the owl that I could have left them there for the rest of the session, but Snargle and Lady Blackbird were not as overjoyed and the journey continued.

Lady Blackbird knew of a poker game on an illegal fuel station not far from Haven, where she managed to bet the owl in a game against a Tapir-faced man who knew where Uriah Flint had built his pirate port.
Arkam is injured since the escape from The Hand of Sorrow and no one aboard the Owl seems to care enough to treat his wounds so he manages to buy a lot of drugs (and vintage porn) to ease the pain during the Lady’s poker game.

Back in the Owl they got attacked by bounty hunters, but Captain Vance rolled a majestic six successes while manning the Laser turret and blew them up. However there was a large harpoon lodged into the Owls hull and it took quite some time to repair, I don’t recall why but the solution included jettisoning all of Arkams personal effects.
Vance and Arkam where arguing over a box of exclusive bon-bons that had got eaten by someone else then Arkam (who paid for it with several months of his salary) when Arkam found a treasure map that Vance intended to keep for himself, hidden behind a red chesterfield sofa.

After some general confusion the treasure map led them to a pink planetoid in an area of the outer remnants known as Bermuda, where the famous explorer Mario of Mecklenburg had gone missing some time before.

When the Owl land at the planetoids only port they are greeted by a woman in pink who treats Lady Blackbird as a regular visitor, giving her the royal suite at the hotel etc. The planetoid turns out to be a luxurious resort/bordello with a lot of decadence, tropical drinks, exotic dancers and that whole thing.
Snargle remains in town while the rest of the PC’s travel by foot to an abandoned temple where Arkam is about to lose his hand in a strange pleasure-altar and the only way to save him is if the Lady and Captain Vance perform a perfect Marengo.
When the passionate dance ends the altar releases Arkams hand and he produces a key with the Blackbird family insignia. “I left it here during my last visit” the Lady explains.

When the PC’s get back to town there is a mob of hotel guests and staff in pink hair that have captured Snargle. The Captain threatens the mob in to obedience and Snargle is released without blood spill.
The key leads to a deposit box, where the Lady have left her true wedding ring and a bomb that activates when anyone opens the box, just for good measure. They leave the pink planetoid to its destiny and fly on to Uriah Flint’s secret base.

During the flight Arkam reveals a bottle he found on the planetoid, containing a shrunken man; it’s the lost explorer Mario of Mecklenburg. Captain Vance makes the shrunken man take an oath of loyalty and releases him from his bottle prison; this also returns Mario back to his regular size.

And oh, I almost forgot:
 They fooled an aggressive sky squid with a record that made the Owl sound like a larger and more dominant squid (sky squids are blind).

It was time for closure, all characters had used almost every key and trait in one way or another and my blood sugar was falling fast.

Flint’s base is on the inside of a hollowed out asteroid and is a grand display of neon lights, casinos and nightclubs. The Lady tries to make contact with her secret lover but Uriah has no intention of getting married to Lady Blackbird. In fact he is quite convicted that he dumped her a few months back.
The Lady gets furious and demands genocide, whoever kills Flint’s pirates will get her hand in marriage.
Cyrus Vance realizes that this is his golden opportunity, he will get his title back or even a grander one and the will get the Lady that he desires.
Snargle can’t stand this meaningless violence, so he knocks Vance cold and give the Owls command to Mario.

The Lady leaves the Owl to find transport back to her parents at Ilysium, she is out of allies and money but there is a lot of both back home.

The Owl leaves port to claim the bounty on Cyrus Vance’s head, but they did not know of his ability to teleport, Cyrus waits until the perfect time and assassinates the crew in their sleep.

Veckans Pepp: Welcome to Night Vale

A friendly desert community where the sun is hot, the moon is beautiful, and mysterious lights pass overhead while we all pretend to sleep.

The Boy Scouts of Night Vale have announced some slight changes to their hierarchy, which will now be the following: Cub Scout, Boy Scout, Eagle Scout, Blood Pact Scout, Weird Scout, Dreadnought Scout, Dark Scout, Fear Scout, and finally, Eternal Scout. As always, signup is automatic and random, so please keep an eye out for the scarlet envelope that will let you know your son has been chose for the process.

Wecome to Night Vale är en podcast, men är till skillnad från alla podcasts där två polare snackar om nått ämne (eller som så ofta är fallet; inget ämne) kvälsradion i den lilla ökenstaden Night Vale. Cecils mjuka radioröst håller oss sällskap genom natten när han  redogör om lokala händelser som tex att den lokala scoutkåren har gjort förändringar i sin gardering. Det finns det mesta man kan förvänta sig i en amerikansk ökenstad. Bönder, en indian, bowlinghallen, den nybyggda arenan, high-school fotbollslaget och Sheriffen som håller lag och ordning. Sen finns de mystiska figurerna i kåpor, ljusskenen i himlen och lite för mycket män i kostymer från oklara myndigheter…

Det är lite som att Roald Dahl och HP Lovecrafts samlade verk har slagit sig ner i den stekheta öknen, det är roligt, oroande och ibland bara märkligt.

Det kommer två avsnitt i månaden, på 20 minuter vardera ungefär, dels för att det har en högkvalitativ produktion och dels för att det nog skulle bli tjatigt om det kom för ofta.

Lyssna genast!

Död mans kista

När jag skulle tömma min Boningen mail på rysk spam råkade jag av en händelse klicka på datumfliken och mail från 2005 dök upp. Bortsätt från att klubben Uppers flyttade in på Mosebacke  (från en båt på skeppsbron) och att 3G blev arga när vi var taskiga mot dem så hittade jag en del av en försvunnen skatt.

Där låg nämligen två av de fem kapittlen i Boninges legendariska flopp Kapten Död. Ett konventsscenario som aldrig såg dagens ljus.

Ett Piratscenario från innan pirater var lika med Johnny Depp som clownade omkring.

En djärv räddning, ett myteri, skeppsbrutna lycksökare som svär på att hämnas. En lönnhamn, en papegoja och till sist en alldeles äkta Skattkammarö .

Nostalgi är en livsfarlig sjukdom, så i stället för att lova att skriva färdigt äventyret, eller redogöra för varje ord den då 23-åriga författaraspiranten klämde fram så nöjer jag mig med att klippa in första skissen på rollerna (på den tiden användes ordet ”karraktär” i stället för roll, rollperson eller RP, sådan var tidsandan)

 

Karaktärer

1

Hård och barsk kvinna. Har haft en sjukt händelserikt liv. Erfaren. Mer ond och taktisk.

I del tre: likgiltig och pessimistisk.

 

2

Beväpnad till tänderna. Lapp för ögat, blev av med ögat i av en narval. Galen. Rå men hjärtlig till sättet. Vill att karaktär 5 skall lära honom att göra bomber. Blir lätt medryckt. Handlingsmänniska. Inte överdrivet lojal, inte heller mot sig själv eller sina egna ideal.

I del tre: vidskeplig

 

3

Gasten. klättrar. Vig. Obehaglig. Gillar att prata. Skvallrar. Saknar ett finger. Försöker visa god vilja.

I del tre: Melankolisk och nostalgisk

 

4

Timmerman. Kristen afrikan. Vet att han fyller en viktig funktion ombord. Duktig. Självsäker. Lugn men farlig.

I del tre: Religiös.

 

5

Labil kines. Streetwise (förrådsansvarig och byter saker på båten), funderare. Spränger bomber.

I del tre: Ilsken

 

Olav sörjde scenariot här när hans gamla dator gav upp  

Warhammer Quest

För ett par år sen kom SpaceHulk i nyutgåva som Boningen glatt köpte in (för Olavs surt förvärvade studielån) och de typ tre gånger vi packade upp lådan slogs vi av följande saker:

1. det är skitjobbigt att måla plastgubbar.

2. spelet tar upp mer plats än det finns i en studentetta.

3. Det är för endast TVÅ spelare! varför kör man helt enkelt inte Twilight Struggle eller Magic eller Starwars-kortspelet om man är just två spelare.

4. Spelet är jävligt awesome!

5. DÖ GENESTELERHELVETE! DÖ STORMBULTARDÖDEN!

Vi kände, trotts all awesomeness som flöt igenom våra ådror,  att något gick fel och att GW i stället borde ha gett ut Warhammer Quest i nyutgåva.

 

För den som minns, eller har råd att köpa ett gammalt brädspel för 3000 kr plus frakt på amazon så är Warhammer Quest det kanske bästa dungeoncrawlingbrädspelet genom tiderna.

Barbaren, Dvärgen, Magikern och Alven röjde ihjäl goblins, skavens, orcher och minotaurer i mängder. Sen drog de upp till stan för att levla men avled i stället i en duell  efter ett fummel på händelsetabellen…

Spelet gick att köra med eller utan spelledare, med eller utan äventyr, med eller utan kompisar, med eller utan rollspelsregelboken. Det gick också att bara lägga in vilka warhmmergubbs man nu hade liggande på sin målarbänk och slåss med dem, spelets regler innehöll nästan alla units, till nästan alla levels.

Mest minns jag hur vi kastade runt en helande yxa i gruppen medans nån vampyr försökte göra processen kort med oss.

Spelet verkar inte vara på gång i nytryck för att, om man skall tro på rykten från internet, GW tycker att det är för mycket kartong och för få platsskavens i det. Fantasy Flight är av exakt motsatt åsikt.

Men misströsta inte för den digitala världen är fri från kartong och WQ är nyss släppt till iOS.

Jag har kört igenom grundkampanjen och tyckte att spelet var ganska bra, det var lite för kasst att det var killing blows som gav exp, så magikern kom efter i level (och en låglevlad magiker är som bekant så gott som värdelös). Det jag saknade mest var den där oviljan när fyra spelare styr varsin hjälte och det blir klart att dvärgen måste offra sig för att gruppen skall överleva inträffar inte när jag kör alla fyra hjältarna. Även staden är helt omgjord och är i stället skittåkig, men det dör i alla fall inte med en rollperson i gruppen för var fjärde stad som besöks. En nämnvärd regelförändring är att ens minis får både gå och anfalla samma runda, något som är väldigt bra för alven och likgiltigt för de andra.

Det finns en skavenkampanj och två hjältar att köpa till om man behöver mer efter avslutad kampanj, det hjar jag inte gjort så jag vet inget om dessa.