…hittar du på explorator. Varje dag fram till jul presenteras en viktig ingrediens som ditt äventyr bör innehålla för att vara bra. Spana in listan själv på http://explorator.blogspot.com
Author: jocke
Veckans pepp: Doctor Who – En Julsaga
På självaste juldagen sänder BBC 1 och BBC HD årets Doctor Who julspecial. Tydligen måste Doktorn agera julspökena samtidigt som Amy Pond och Rory har hamnat på ett kraschande rymdskepp. Monster har utlovats (fast jag ser inga i trailern). Dessutom är det klart att serien kommer att gå både en vända i vår och en i höst. Lyx.
Tävlingen är slut
Vinnaren av Svenska kulter, signerad av författaren meddelas under veckan per epost.
Ni imiterar hår på tungan, återgå till er pluton.
Glöm inte att tävla
Tävlingen där just DU kan vinna ett signerat ex. av Svenska Kulter pågår fortfarande. Gå in på tävlingsposten och följ instruktionerna för att vara med.
Vi fick en intervju med Anders Fager av företaget som ligger bakom tävlingen, jag har inte förstått hur man inbeddar wmv filer så klicka på länken för att se.
Veckans pepp: Utopi Magasin
Kolik förlag, som säger att de ger ut serier “under parollen intelligent underhållning” – vad det nu betyder (det skulle kunna betyda bra, om man ser till titlarna jag har läst), släpper nästa år Utopi seriemagasin med episka serier.
Det här är typ den största nyheten i den svenska seriebranschen sedan Bush-administrationen tvingade Arne Anka upp ur sin grav. Att starta en ny månadstidning är svårt, tungrott och ekonomiskt riskfyllt (fråga Horst Schröder). Därför förtjänar den som inte skaffar sig en prenumeration ögonaböj tokstryk.
Nämnde jag att det är skitbilligt, att du får ett porträtt och att tecknare som Kim W Andersson (Love Hurts), Karl Johnsson (Mara från Ulhtar), Lena Neidestam (Zelda), Lars Krantz (Dödvatten), Loka Kanarp (Pärlor och Patroner) och många fler gör tidningen till Sveriges tveklöst bästa magasin med episka serier?
Gå genast in på deras hemsida och se hur du gör för att få ett bättre liv för ynkliga tvåhundra pix.
Hur är det här rollspel eller relaterad kultur undrar du? Kolla på den här Saturnuskatten svarar jag. Mer rollspel eller relaterad kultur än så har jag svårt att se framför mig.
Bilderna i den här (och typ alla andra boningenposter) är länkade från någon annanstans och vad vi kan förstå är det kosher.
Veckans Pepp: Märklighetstroget
Den första svenska podcasten om rollspel blir inte som vi trodde Boningen-casten, men vi är lika glada för det. Det är ett av de ganska få tillfällena där vi är glada över att ha fel; Thom Kiraly har slagit oss genom att redan ha släppt avsnitt noll av podcasten Märklighetstroget som enligt uppift är en pod om rollspel och rollspelande.
Avsnittet bjuder inte på så mycket av detta, utan är mer som ett manifest eller måldokument för framtida avsnitt. Dessutom får man en inblick i vem Thom är och vad han tycker och förklaringen till att han har köpt ett domännamn med bokstaven ä i, bara en sån sak!
Ladda ner, lyssna på nätet eller lägg till på iTunes redan idag!
Thom har också en blogg med snygg header från (gissar vi) scanners. Vad som står i den har vi inte läst.
Boningens podcast är fortfarande i planeringsstadiet. Vi hoppas på att den blir av.
Kom på Samskrivande & rolltagande!
För den som tycker att spelveckan inte levererade nog med spelande så har Boningen botemedlet (i alla fall om du bor eller råkar vara i Stockholm)!
På lördag den 13 november klockan 1700 på Sverok Stockholms nya kansli, Lidnersgatan 10, smäller det!
Det är nämligen där och då Lajvfabriken och Interacting Arts kör en kväll som de har döpt till just “samskrivande och rolltagande”. Vi gissar att det är någonting som liknar turboscenario-passen på Paradisofestivalen som kommer att hända, men tänker inte lova att det stämmer.
Inbjudan lyder som följer:
Vi skapar en tät och spännande berättelse tillsammans. Det blir en blandning av rollspel, improvisationsteater och kollektivt skrivande. Vi kör korta scenarion där vi jobbar simultant med skrivande och agerande. Berättelsen står i fokus och leken syftar till lyhörd improvisation där text och rollspel samspelar. Texten projiceras i bakgrunden av scenen. Vi går igenom hur allt fungerar innan det börjar och det behövs inga särskilda förkunskaper.
Så var inte en fyrkant, ta med en laptop, sextio bagare (mat ingår tydligen i kostnaden) och en fördomsfri attityd mot lajvare.
Här är länken till facebook eventet
Lajvfabriken ordnar typ ett lajv i månaden där det, vars vi som ickelajvare kan se, inte krävs perfekta 1700-tals kläder utan mer en vilja att uppleva och skapa.
Interacting Arts håller på med någon slags blandning av verklighetsspel, politik, fåniga lekar och vad som bäst kan beskrivas som magi.
Drömmer du om Nordpolen? – Jocke tittar på upptäcktsresan som rollspelsverktyg
För många år sen så började jag skriva på en konventstrilogi om upptäcktsresor, där Eldorado, Nordpolen och Australien drog karaktärerna från sina hem och ut i det okända.
Det hela började med att jag hittade en av min barndoms favoritserier, De mystiska Guldstäderna, på Internet och sögs in i en värld där kartorna hade stora tomma områden och eldorado, den plats där solen går upp, en stad av rent guld hägrar i fjärran. Det fanns legender att hitta, nya civilisationer att möta och skatter att erövra.
I alla tre delarna så visste ju jag, som författare vad som dolde sig i de urgamla templen, att luftballongen till nordpolen var dömd att krascha och att Australien var kvar i drömtid.
Kanske var det därför de aldrig blev färdigskrivna, när jag visste vad som fanns att upptäckas behövdes varken spelarna eller rollerna längre.
Alla tre delarna började falla i glömska, men titlarna Kungens Nionde, Drömmer du om Nordpolen och Klipporna i skyn är jag alldeles för fäst vid för att helt släppa. Kanske skriver jag klart hela rasket när jag blir pensionär.
Ett par år senare byggde jag en high-fantasy värld inspirerad av He-Man och Final Fantasy det ena grundtemat handlade om vart magi kom ifrån, kristaller, automatvapen och överlappande verkligheter. Det andra temat som skulle driva världen framåt var att nästan hela kartan var tom. Jag är fortfarande väldigt förtjust i värden som rymmer lika delar mystik och teknologi, men studier ledde till att jag flyttade och min spelgrupp gav sig ut på helt andra äventyr under tiden.
Jag tror fortfarande att den tomma kartan är ett lysande kampanjhjälpmedel. Spontana utfärder från huvudstoryn görs legitima när en by där alla invånarna är vandöda (och trivs bra med det) eller ett mycket högt berg fullt av hällristningar kan ritas in.
Något som ofta händer upptäcktsresande i populärkulturen, oavsett om det är Kalle Anka som går vilse i Anderna eller James T Kirk som landar på en ny planet är att det finns fantastiska skar i det okända. Fyrkantiga höns, övervintrade mammutar, urgammal teknologi som är långt mer avancerad än vår egen och såklart tempel fyllda med fällor som rasar samman när guldskatten plundras.
För den som behöver lite ny input och är trött på att det bara blir som Indiana Jones, fast tramsigare så används många av upptäckarmekanismerna på ett snyggt sätt i serietidningen Air; där kartor och symboler styr över hur den fysiska verkligheten ser ut. Den flygrädda flygvärdinnan Blythe blir efter en flygplanskapning inblandad i en värld där flygande städer, försvunna länder och Quetzacoatl – den sydamerikanska mytologiska befjädrade ormen bara är toppen av isberget.
Möss, rymdskepp och poolen
Under SSK hade Boningen möjlighet att spela en omgång Mouse Guard och för mig var det första gången jag stiftade bekantskap med de tappra mössen och deras garde, första gången jag prövade Burning Wheel och sist men inte minst en ögonöppnare för poolen.
Bara några dagar senare laddade jag (allt för sent) ner Lady Blackbird, nu när jag har läst och förstått är det några saker jag skulle vilja prata om:
För det första så tyckte jag att Lady Blackbird hanterade poolen på ett väldigt bra sett. Varje spelare har sju tärningar och får välja hur många denne vill lägga på ett slag, misslyckas slaget får spelaren tillbaka tärningarna (och antagligen en besvärlig condition på köpet) OM slaget lyckas är tärningarna förlorade.
Givetvis måste spelarna försöka få tillbaka sina förlorade tärningar vilket görs genom att antingen spela upp en kort scen med en annan spelare där något om karaktärernas förflutna avslöjas eller genom att spela på sina karaktärsdrag.
Det här gör det indiespelen alltid verkar vilja göra (dvs. tvinga regler och rollspel att interagera med varandra) på ett mycket elegant sett. Om spelaren inte gillar sina karaktärsdrag så kan de helt avlägsnas (ex. riddaren ger bort sin sköld och sitt svärd) för nya, fräscha tärningar.
Det andra är att både Mouse Guard och Lady Blackbird kräver minimal förberedelse. I Fallet Lady Blackbird är det en karta, en bild och en introscen som behövs för att kicka igång handlingen, i Mouse Guard får spelledaren tänka ut ett uppdragsstoff och välja två besvärliga saker (väder, natur, vilda djur eller andra möss) som måste övervinnas sedan sköter spelet antagligen sig själv.
I och med att vi all blir äldre och många blandade plikter tar upp vardagen (jobb, wow, sambon, barnen, säsongspremiären av Dexter osv) är spel med kort förberedelse en skänk från ovan. Senaste gången jag skrev ett enkvälls scenario tog det lika lång tid att skriva som att spela och att sedan renskriva och layouta texten så att den går att lägga upp på internet tar ännu längre tid.
Det innebär inte att jag har några planer på att sluta skriva rollspelsprodukter, men det innebär att jag kan spelleda ett bra och givande möte en torsdag utan att behöva ta ledigt från jobbet två dagar i förväg.
Och det är en seger i sig.
Lady Blackbird går att ladda ner gratis, Mouse Guard är slutsålt.
Intryck från SSK

Så var årets SSK över – en helg fylld av spel, glädje och spännande möten. Eller?
Vi for ut på fredagskvällen. Någonstans under den oändliga tågresan insåg vi gemensamt att vi aldrig tidigare satt vår fot i Alby. Men hur svårt kan det vara? Först höger genom demonstrationen, sedan vänster längs våldstäktsvägen och så vips! Subtopia. Det skulle dock visa sig att konventet inte alls var beläget i Subtopia. Inte ens i närheten faktiskt.
Istället var det hög tid att irra runt bland Albys samlade bilmekaniker. Hoppet började sjunka en smula. Kanske inte på grund av den dåligt snitslade vägen, kanske inte heller för att vi började inse att restiden dörr till dörr började krypa över en timme. Eller jo – sånt spelar in, det kan inte stickas under stol med. Men mest av allt kändes det snopet eftersom SSK bara några dagar innan hade länkat till Subtopia och skrivit “honom skall vi ha!” Drömmen om de glansiga och bekväma lokalerna, fjärran från skolsalstristess, bleknade.

Det sägs att inget vara för evigt. Vissa saker kan förstås komma väldigt nära, men förr eller senare tar de slut. Vårt slut, eller åtminstone resans, stavades hitta.se.
För där, snett bakom skrotbilarna och leran på en nedsläckt parkeringsplats, fanns den faktiskt. Rollspelens Shangri-La, gömt för vanliga dödligas ögon. Hangaren. SSK.
Det kändes lite surrealistiskt att komma fram. Lite som att arrangemanget ända in i det sista skulle upplösas i rök och driva iväg. För precis som förra året har förhandsinformationen varit liten. Inga reklamblad har dykt ned i brevlådan, inga officiella uttalanden på stora rollspelssidor. Eller från Sveroks sida, för den delen. Bara tystnad. Som en nål i en höstack, som verkar ganska nöjd med att vara just det, just där.
På plats hördes vinden susa i fönsterluckorna, och tumbleweed for fram över golvet. Från en lapp på ena salsväggen som till och med bläcket var på väg att lämna skrek de inställda arrangemangen ut sina levnadsöden. På andra sidan kämpade två receptionister med att koppla in sladdar i en dator.

Som vanligt, eller åtminstone som ofta, straffade det sig att vara föranmäld. Att anmäla sig på plats gick däremot bra. Eller att bara såsa runt, i limbo, varken deltagare eller helt utanför. Som tur var hade bara en av oss anmält sig, så vi andra behövde inte lida särskilt mycket.
Vi tog en tur runt området. Försökte fråga om vägen, och navigera med hjälp av en karta som vi fann. Ingetdera visade sig fungera särskilt bra, eftersom alla var vilsna som vi och kartan inte tillhörde konventet utan tydligen beskrev någon sorts rymdskyttel. Jag vet inte.
Lokalen visade sig vara rätt bra. En stor hall precis vid ingången och några kyffen att spela i, i slutet av en korridor. Spelarna lyste dock med sin frånvaro, vilket visade sig vara tur eftersom varje spel blivit tilldelad endast en sal. Konstigt var också att de flesta salar innehöll en säng, vilket genast förde tankarna till Jeepforms Gang Rape eller vad det nu hette. Toaletter var det också dåligt ställt med, och köket var litet.
Inte så att det spelade någon roll i den ekande tomheten. Men i alla fall.

På plussidan fanns det oceaner av brädspel. Tre olika diskar, plus en korridor, tävlade om att låna ut spel till varandra. Rollspel fanns det också a plenty, trots att ett antal inställda. Och föreläsningar. Herregud vad det fanns. Längst bort i ett förtappat hörn fanns det också några jäppar som gjorde reklam för sina egna spel. Trist nog för dem (och också för Alpha Games) hade de blivit tilldelade plats i en Harry Pottersk del av samlingsrummet, som lyckades vara osynlig från alla vinklar – även rakt framifrån. Som plåster på moset kan man nu få se en liten film om dem på konventets hemsida.
Slutsatsen då? Slutsatser är svåra att dra. SSK har försökt sig på den vågade vägen att varken arbeta in sitt varumärke genom att ha konventet en viss helg, eller på en viss plats. Till på köpet har varken reklam eller information funnits, vilket gör att man som kund blir lika förvånad varje gång man hör talas om tillställningen. Varje år blir som att det var första året, på något vis. Samtidigt har ambitionerna aldrig varit blygsamma, med prisutdelningar (inställda), lajv (inställda), enorma mängder spel-arrangemang (till viss del inställda) och föreläsningar (nästan inte inställda).

Och någonstans runt mitt på lördagen hände det fantastiska. Allt blev lagom. Besöksantalet matchade nästan den för stora kostymen. Föreläsningarna hade åhörare. Hell, till och med rollspelen lyckades dra till sig några spelare. Gemytligt. Som något som tjänade på att inte vara störst i världen, som tjänade på att ligga så avlägset så att ingen kunde röra sig därifrån. En plats som det gick att överblicka. Och sist men inte minst: som bjöd på kvalitativ mat för en spottstyver.
Om konventet fortsätter att bygga på denna känsla, slutar flytta runt, börjar marknadsföra sig, snitslar ut vägen, organiserar sin reception kommer det gå en lysande framtid till mötes.
Just nu var det mer som ett kollo (fast utan hångel), och det är egentligen ett ganska bra betyg.