Några tankar om tärningsslag

Jag tänkte slå in några öppna dörrar, med hjälp av en blandad kompott tankar om tärningsslag.

– Tärningsslagets grundläggande funktion är att välja mellan två (eller flera) möjligheter. Även i det mest konservativa spel tvingar det deltagarna att hitta nya lösningar, eller ställer dem inför oväntade situationer. Alltså är tärningsslaget en katalysator för fantasin.

– Så länge man slåss mot sjuka utomjordingar känns 20% chans att lyckas ok; när man förhandlar med en bonde känns det inte lika roligt. Vilka sannolikheter som är ok beror alltså på en känsla av rättvisa. I det första fallet skapar den låga chansen en känsla av att “vi gör något skitsvårt, och allting är emot oss”, i det andra fallet en känsla av inkompetens. Det funkar likadant i andra änden av skalan. När hela spelargruppen närmar sig FV 20 och alla man möter har FV 20 är det ok i en extraordinär situation. När man köpslår med bönder är det lika tråkigt som att ha FV 4.

– Är alla ens färdigheter orättvisa i förhållande till skalan på spelet, kommer man sträva efter att blanda in reglerna så lite som möjligt. En rimlig chans att lyckas är en grundförutsättning för att deltagarna ska vilja använda reglerna.

– När det gäller att välja mellan två likvärdiga alternativ är udda/jämt det rimligaste tärningsslaget. Men likvärdiga betyder inte “lika bra” utan “lika intressanta”. Att din rollperson genomför en fruktansvärd ritual som nedkallar Shub-Niggurath i syfte att själv bli en gud, är en klockren udda/jämt. Udda: du blir en gud. Jämt: du blir uppäten bara för att bli uppäten igen och igen. Såklart är det bättre att bli en gud än att lida tusen plågor, men både alternativen är lika intressanta och leder i slutändan till samma sak: det är dags att göra en ny rollperson. Tärningsslaget väljer  vägen dit.

Om din rollperson vill dyrka upp en dörr, är det antagligen också en udda/jämt. Udda: du kan dyrka upp dörren, jämt: det går inte. Scenen stipulerar att vi ska ta oss igenom dörren, vilket alla som spelat rollspel/sett filmer/läst böcker tidigare är medvetna om. Och som alla kulturkonsumenter vet kommer ett misslyckat försök att dyrka leda till att vi försöker sparka upp dörren, klä ut oss till hotellpersonal, stjäla nyckeln, klättra in genom fönstret, hyra rummet vid sidan om och såga oss in med en betongsåg, skjuta upp låset eller vad vi nu kan tänkas komma på. Därför är det egentligen likvärdigt om vi lyckas dyrka upp dörren eller inte – på något sätt kommer vi komma in.

I nästa del återkommer vi till slag med andra proportioner.

9 thoughts on “Några tankar om tärningsslag”

  1. Mycket intressant då jag håller på och skapar ett rollspel. Både “förhandla med bonden” och “dyrka upp låset” är bra exempel på vad som tärningarna gör. Och det kanske är som mest intressant om rollpersonerna inte lyckas dyrka upp låset utan får ta sig in på andra vis och ta de konsekvenserna.

    1. Jag håller med. Så länge alla lyckas blir historien väldigt förutsägbar – det roliga börjar när det oväntade händer. Men, det “oväntade” har en egenhet: om vi inte har en aning om vad det utfallet kan innebära, blir det inte längre spännande.

      Så det blir som ett lackmustest för färdigheter och tärningsslag. Handen på hjärtat, kan tärningsslaget leda till två utfall? I sådana fall, kommer dessa två utfall att leda till märkbart olika berättelser?

      Som exempel kan vi ta heraldik. Du ser en riddares sköld – är det månne svartgardet? Visst finns det två utfall: antingen vet du eller så vet du inte. Men kommer detta leda till märkbart olika berättelser? JA, om du måste välja sida i en strid baserat på din bedömning huruvida riddaren är en skurk eller inte. NEJ, om du lika gärna kan fråga någon (riddaren till exempel).

      1. Just heraldik kan vara mer än två sidor. Ja det är Svartgardet, Nej det är inte Svartgardet, Nej det är inte Svartgardet utan Månkrigarna.

        Nu har jag inte sovit inatt så om jag missförstår skyller jag på det och min egen dumhet.

        Beroende på övrig mekanik gillar jag ibland när det är Ja/Nej men också hur bra eller dåligt i samma slag.

        Det oväntade kanske är mest spännande på grund av att man inte vet vad som händer eller innebär. Du försöker dyrka upp låset, misslyckas och någon spränger ett hål i väggen och hoppar ut med famnen full med guld och juveler. Dels det oväntade att man inte klarar ett slag men sen är det spännande med helt oväntade saker, saker som ställer till med problem eller hjälper rollpersonerna även fast det inte är inblandade.

        Situationer som uppstår genom spelvärlden. Någon som jag oftast glömmer. Jag fick dock till det fint i senaste speltestet. När slp1 skjuter slp2 innan rollpersonerna har hunnit fråga ut slp2. Det ledde till något oväntat som ledde spelet i en helt annan riktning.

        Det finns för lite fyllon som kommer in på salooner, soldater som i skräck pissar ner sig och släpper förbit ondingen, monster som slåss med varandra och rp bara väntar ut den överlevande.

        Sorry för en väldigt osammanhängade post med egna ventileringar.

        1. “Du försöker dyrka upp låset, misslyckas och någon spränger ett hål i väggen och hoppar ut med famnen full med guld och juveler.”

          Så borde varje spelmöte vara!

      2. [i]Jag håller med. Så länge alla lyckas blir historien väldigt förutsägbar – det roliga börjar när det oväntade händer.[/i]
        Att ta sig förbi hinder behöver man dock inga tärningsslag för. De andra deltagarna kan agera som den osäkerhet som normalt tillkommer tärningsslaget. Säg att de andra har en lista på komplikationer som de kan välja från och kan slänga in utifrån vissa förutsättningar skapade av regler. Typ “Den som har ägarrätten över platsen där scenen tar plats får välja konsekvenser”, “Först när du har varit Ondskan för tredje gången kan din rollperson börja röra sig mot sitt mål” eller “Det kostar X resurser att tillföra komplikationer”.

        Så jag håller inte med om biten “Så länge alla lyckas”, för som du själv skriver ligger det roliga i det oväntade. Vete sjutton om jag ens håller med i om det oväntade måste vara förutbestämt. Jag kan tycka det är spännande när jag inte vet vad någon annan kommer att göra med det jag hittar på. Det är en av de roliga sakerna med att vara spelledare: när spelarna överraskar en. Så varför ska det vara annorlunda i spelarpositionen? Det är lite som att säga “Jag tycker tvister i äventyr är tråkiga för jag vet ju inte att de ska hända”.

        Jag antar att du tänkte på att sätta insatser innan tärningsslaget när du skrev “om vi inte har en aning om vad det utfallet kan innebära, blir det inte längre spännande.”, men det var inte vad din text gav sken av. Ett annat exempel på när det okända utfallet blir spännande “Slå slag för Upptäcka” och sedan inte säga varför slaget ska ske (alternativt “Är det någon som har Heraldik? Näe, det var ju synd”).

        1. Kommentarer.

          Det är sant att man inte behöver något tärningsslag för att ta sig förbi hinder, och det är sant att andra spelare kan bidra till att skapa osäkerhet. Det säger jag heller inget om. Det jag däremot säger är att _när du slår en tärning, är den viktigaste konsekvensen att aktualisera ett av två alternativ_. I denna kontext måste naturligtvis “att lyckas” tolkas som i “chans att lyckas”, alltså att ett tärningsslag väljer ett fördelaktigt utfall.

          När det gäller att sätta insatser formulerade jag mig otydligt, så jag gör ett nytt försök.
          Jag tycker vanligtvis inte att man ska sätta insatser före ett tärningsslag. Undantaget är om en spelare vill att hennes rollperson ska göra något dödsföraktande, med mycket liten chans att lyckas. Då måste alternativen vara någorlunda väl definierade.

          Men i vanliga tärningsslag behövs ingen insats. Däremot måste såväl spelare som spelledaren kunna föreställa sig minst två intressanta och “rimliga” alternativ. Annars blir tärningsslaget bara en formalitet.

          Spelledare: jaja, är det någon annan som har heraldik? Historia går också bra – annars kan du slå Bildning x 5. Lyckat? Fett. Du vet att riddaren kommer från Zorianorden.

          Spelare: jaha. Jag ställer mig i vägkanten och väntar på att han ska rida förbi.

          (om spelledaren säger “men det gör han inte, utan han börjar prata med dig” kan exakt samma form av icke-spänning uppnås UTAN tärningsslag – men det är en annan historia).

    1. Jag inbillar mig att man kan ha hur mycket eller lite färdigheter som helst. Färdigheten “Navigera” är till exempel kanon om äventyren öppnar upp för möjligheten att åka fel och vad händer då? Om äventyren snarare förutsätter att man måste åka rätt, då bör man kanske friforma de episoderna mer.

      Sen är ju färdigheter mycket mer. Ge ger färg och berättar något om världen, de bygger ens rollperson och de ger belöningen att bli bättre. Men jag tänker att man måste ha med alla delarna i beräkningen:
      – hur påverkas berättelsen om jag använder den här färdigheten
      – vad säger färdigheten om världen
      – vad säger färdigheten om min rollperson

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.