Spelledarskärmen + bortredigerat skräp?

Så varför släpps det så många spelledarskärmar när de flesta spelen idag (exklusive OSR-genren) snarare vill skapa en dialog mellan spelare och spelledare? Jag nämnde i föregående artikel att jag både tror att det beror på slentrian men också på att det är enkelt. När jag säger enkelt menar jag kanske inte billigt att tillverka utan att den innehållsmässigt framförallt är en upprepning av saker som redan stod i grundboken.

Men många grupper kanske då inte spelar med spelledarskärm, vad gör man då? Jo man inkluderar extra material! Det är ofta en ganska begränsat innehåll man får med men kanske tillräckligt för att det ska locka till sig köpare som endast är måttligt intresserad av skärmen. Det vanligaste är att det ingår ett kortare äventyr till spelledarskärmen. Spel som har inkluderat ett äventyr är exempelvis, Mutant Undergångens Arvtagare, Mutant År Noll (innehåller äventyrsplatser), Götterdämerung och kommande Symbaroum. Det är logiskt, då spelledarskärmen är den obligatoriska första produkten till rollspelen. Då kan spelledaren som köper SL-skärmen få något att spela där bakom helt enkelt.

En del rollspel inkluderar mer material än bara ett äventyr. Fantasy Flight Games har gjorts sig till mästare på detta, till både Warhammer 3ed, Warhammer 40k Dark Heresy och Star Wars Edge of Empire lanserades något som kallades Game Master’s Kit. I praktiken var det just spelledarskärmen samt ett tunt häfte med äventyr / äventyrsuppslag samt korta texter om kampanjspelande. Jag kan tycka att det är speciellt provocerande när det paketeras med namnet Game Masters Kit. Det för ju tankarna till att de ska underlätta mitt spelande när t.ex. produkten till Edge of Empire bestod av tre sidor om ärkefiender utöver det korta scenariot. Det är väl inget Game Master’s Toolkit? Det är falsk varudeklaration!

Det material som inkluderas till spelledarskärmen förutom äventyr är uppenbart i de flesta fall texter som har redigerats ut ur grundboken, troligen av platsbrist, men nu gör sitt intåg till spelledarskärmen. Dark Heresy innehåller förutom äventyr också regler för gifter, vilket låter som en modern klassiker. Regler för sjukdomar inkluderas om jag inte minns fel också i den utökade versionen av Eon. I Warhammer 3ed medföljer en 40 sidor lång bok riktad till spelledaren. Hälften av boken upptas av äventyrsuppslag medan resterande är texter som ska hjälpa spelledaren. Det är kåserande texter som inte innehåller några vettiga tips utan mer skrevs för att fylla plats. Ytterligare exempel på texter som troligen redigerats ut ur grundboken. Avslutningsvis följer en annan klassiker med nämligen ett index över grundboken. Det är väl ändå något man kan tycka borde funnits i grundboken istället? Men troligen försvann den på grund av tidsbrist eller platsbrist också.

Vad är det då som styr i kringmaterialet? SL-skärmen kommer alltid ut som första produkt efter grundboken. Tyvärr ses nog också den som ett nödvändigt ont. Man måste fylla den men något helt enkelt. Därför tar man delar av spelet som inte fick plats i grundboken. Varför är spelledarskärmen så styvmoderligt behandlad? Vore det inte bättre att skapa en mer seriös produkt? Det är klart det är bra med ett bifogat äventyr men dessa brukar tyvärr vara av ganska bristande kvalitet framförallt är det ofta alltför korta. De ska fungera som introduktionsscenarion men lämnar ofta en hel del att önska. Vore det inte bättre med ett mer utförligt scenario som en fristående produkt vid lanseringen av sitt spel? Varför känner jag mig alltid lurad när jag kommer en spelledarskärm?

Men finns det några goda exempel? Jag har ett exempel som kommer mycket nära bra och den kommer jag berätta om inom kort. Men först har ni några andra tips på bra biprodukter till spelledarskärmen?

Extrem crowdfunding

Det har väl knappast undgått någon att Eon kickfundar som bara den: med trettiofem dagar kvar har kampanjen alla möjligheter att bräcka Mutant Noll som den mest populära pengainsamlingen/förbeställningen någonsin. Spännande! I samband med detta har flera livliga och intressanta diskussioner blossat upp på Piruett om crowdfunding-bluffen och vem som egentligen spelar svenska rollspel. Just nu verkar det dock hyfsat säkert att påstå att en hel del människor spelar, eller är sugna på att spela, lite hederlig brunsås-fantasy. Eftersom Boningen ursprungligen startade som en regelrätt Eon-sida tycker vi förstås att det är extra kul.

Men, pengainsamligen har också en mörk baksida. Igår – på själva löningsdagen – fick jag följande meddelande.

Mycket Brådskande!

Jag hoppas att detta når dig i tid, jag gjorde en resa till Dublin Irland, Storbritannien och min handväska blev stulen med mitt internationella pass och mina kreditkort inuti. Ambassaden är villiga att hjälpa mig att ta ett flyg utan mitt pass, jag behöver bara betala för biljetten och hotellräkningarna. Till min förfäran kan jag inte få tillgång till mina fonder utan mitt kreditkort och kontakt med min bank, men de behöver mer tid för att kunna ge mig ett nytt kort. I den här olyckliga situationen tänkte jag fråga om ett avlöningsdag lån som jag kan betala tillbaka så fort som du kommer tillbaka. Jag behöver verkligen vara med på nästa flyg. jag behöver 1500 pund Berätta om Jag kan hjälpa mig genom MONEYGRAM eftersom det är det bästa alternativet jag har.
De gav mig ett temporärt pass vid ambassaden så det är inget problem, om du har pengar kan du skicka dem via den MONEYGRAM kontor och inom 20 minuter borde de vara framme. Jag kan skicka detaljerna för hur fonderna kan skickas till mig.
Jag ser fram emot ditt svar.

Vänliga hälsningar,

Petter Nallo

Dublin? Mig lurar du inte, Petter Nallo! Det är solklart att pengarna ska gå till fejkläderomslaget på Xinu-boken, så DEN GUBBEN GÅR INTE!

sapm

För att rollspelssverige ska slippa fler såna här knep, tycker jag att du som läsare ska ta ditt ansvar och gå och betala Helmgast pengar för ett spel istället. Och du: skit i Helgonboken och köp spelpaketet istället; det är samma innehåll men du får råd med två plattor bärs till helgen!

Spelledarskärmen – En mur av makt

Spelledarskärm 2.0Föremål, materiella ting, har en betydelse. När vi använder dem visar vi upp social status, åsikter och vilka vi är. Det kanske inte är självklart när vi väl sitter där med vår skogshuggartröja, Global-kniv eller McDonaldskeps. Vad betyder det då att använda sig av en spelledarskärm när man spelar rollspel?

I sin uppfällda position symboliserar den spelledarens roll. En spelledare som är i behov av dolda slag, hemligheter och avskildhet. Det visar också på en spelledare som måste avskärma sig från spelarna. Det är tydligen en roll som kräver distans. Det är spelarna mot spelledaren. Spelarna går heller inte att lita på. Jag menar också att den symboliserar spelledarens makt. Makten över reglerna och världen. En makt dennes inte är bered att dela med spelarna. Spelledarskärmen har sitt ursprungen i sådant typ av spel som exempelvis Drakar och demoner ’91 klassiska Fight Club-betonade spelledartips uppvisar.

– Regel nr. 1 Spelledaren har alltid rätt.
– Regel nr. 2 Se regel nr. 1.

Därför kan jag tycka att spelledarskärmen som konstruktion i många spelstilar både känns otidsenlig och direkt opassande. I ett rollspel som bygger på samberättande eller att spelarna är deltar i framväxandet av spelmötet är det snarare ett symboliskt hinder än något annat. I ett spel där spelledaren agerar domare, såsom rollen ex. benämns i rollspelens ursprung (Original Dungeons & Dragons) Referee, är det snarare något som stärker dennes maktposition. Därför kan man fundera på varför så många spel fortfarande har kvar spelledarskärmen när spelet som sådant egentligen inte stöder det. Jag misstänker att det är av gammal vana. Det är nämligen så att spelledarskärmen är nära nog ett obligatoriskt släpp för varje seriöst rollspel. Det är också en väldigt enkel produkt att konstruera, i min mening , dess innehåll tillverkas de nästa på slentrian. Då tabeller och information i dess innandöme sällan är just de tabeller man själv eftersöker. Då blir skärmen bara en gränsmarkör mellan spelare och spelledare. En spelledarskärm kan göras rätt och de istället smörja spelets regelmekaniker och få spelmötet att löpa smidigare.

Min önskan är att rollspelsutvecklare tänker igenom en extra gång varför spelet ens ska ha en spelledarskärm. Stöder verkligen spelets mekaniker användandet? Spelledarskärmens existens skickar ett så tydligt budskap till spelledare att rollen kräver en avskärmad position att det kan vara bättre utan. Eller varför inte döpa om skärmen till något annat? Stödtabeller och “cheat sheets” behöver alla spel men kalla det inte för skärm om den inte ska stå i sin uppfällda position. Är det någon som verkligen använder sig av spelledarskärmen?

Mutant År 0 – återbesök i mellanmjölkens land

Rollspel som hobby uppehåller sig gärna i nostalgiska träskmarker. Fria Ligan har doppat sin tå i träsket men tycks alltid sträva efter att förnya hobbyn. De har under sin tid balanserat mellan att ösa ur kända svenska varumärken samtidigt som man tillfört nya regler och mekanismer. Fria Ligan söker ständigt nya influenser inom vad som är trendigt i hobbyn. Målet är att skapa en slags moderna rollspelshybrider mellan det traditionella och det nya indieinspirerande. Här tycks tillgänglighet alltid stå i centrum.

Fria ligans ambition tycks ständigt att inspireras av det som just nu är trendigt inom hobbyn. Det gör att de aldrig är först eller i framkant. Vi har, om vi söker, sett lösningarna förut men det är totalen som är intressant. De skapar en slags rollspelens mellanmjölk. Precis såhär är deras senaste skapelse Mutant År Noll. Det är ett spel för alla, vilket gör det till en väldigt svensk produkt. En gyllene mellanväg. Det är ett spel som ska tilltala alla. Det är lite roligt, lite allvar, lite indie, lite OSR och lite nostalgi. Allting är förpackat i en modern snyggt designad förpackning. Det är en produkt destillerad för de stora massorna. Utan finlir eller djup men med en solid och slagkraftig kärna.

Mutant År 0 är innehåller starka Old School-referenser, spelet består huvudsakligen av ett slags hexcrawl där området runt Arken utforskas hex för hex. I normala fall en ruta per spelmöte. Innehållet genereras av tabeller som definierar zonens innehålla och invånare. Men det finns också inspiration från decenniets stora rollspelsinnovation Apocalypse World av Vincent Baker. Det är inte konstigt, jag menar att man inte kan göra ett spel i efterkatastrofen utan att förhålla sig till detta mästerverk.

Vad gör man då i Mutant År 0? Nu efter tre spelmöten såg ungefär varje spelmöte ut såhär:
– SL slår på tabeller för att generera zoner, monster, konflikter och artefakter.
– Gruppen improviserar tillsammans fram nya konflikter i Arken.
– Vi spelar civilisationsbygge i Arken. För att sedan rasera det som skapats.
– Vi hittar en orsak för gruppen att bege sig ut i zonen.
– Vi utforskar en ruta på kartan, dödar zonens invånare och tar deras artefakter.
– Återvänder hem till Arkiv och återupprepar proceduren.

Det är otroligt enkelt och känns ganska mycket som att spela ett datorrollspel (ex. Skyrim eller valfritt MMO). På det hela känns det som att i Mutant ligger ett försök att närma sig dataspelens struktur och en förenkling av hela spelprocessen. Precis som här finns det därför få dramatiska toppar och dalar. Vi skapar vår berättelse själva men monsterdödandet maler på och ibland är det svårt att se en naturlig dramaturgisk båge. Spelet genereras i princip helt av tabeller och dessa är spelets kärna, på gott och ont. Ibland önskar jag att dessa skulle innehålla mer ”flavour”, namn, platser och händelser som känns mindre anonyma. Jag tror det är en rädsla att lägga sig i gruppens kreativa skapande. Det är en god ambition men det gör också att tabellerna många gånger är svårare att använda. Tabellerna är också utspridda i böckerna vilket innebär att SL får slå en hel del i böckerna för att sy ihop det. Här hjälper verkligen de medföljande korten över framförallt Hot och Artefakter.

I huvudtaget är Mutant år 0 ett spel som är “You See What You Get”. Här finns inga bakomliggande nyanser eller ett “End Game”. Det är däremot ett perfekt spel att skratta, skjuta och fira helg med. Ett intressant designval som jag tycker stämmer bra överens med spelvärlden är att spelet kräver att spelarna agerar med ryggmärgen, slår hårt och fort. Orsaken är att straffet för skador är så stora. Den första träffen är ofta avgörande för hela stridens utfall. Det är också talande för hela rollspelet. Mutant År 0 ett spel för rallarsvingar och ös inte finlir. Jag hoppas att det blir en försäljningssuccé för en snyggare och bättre balansgång mellan nostalgi och nytänkande var det länge sedan den svenska rollspelshobbyn såg till.

Arts and crafts

Efter att ha sett nån på internet som var skitbra på att texta för hand ville jag också prova.

Hur svårt kan det vara, liksom?

Supersvårt skulle det visa sig.

Det var kul att rita, det har jag nästan inte gjort sen jag gick i skolan för över  9000 år sedan. Men min konstärliga sida ville inte riktigt visa sig. Efter flera timmars skisser, måttande med linjal och mer jobb än jag trodde att det skulle vara så ser det fortfarande ut som ett  av Napoleon Dynamites alster. Givetvis måste det ut på nätet.

20140410-160440.jpg